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Caminos bloqueados

Parte de la sección Fundamentos del Journey de Chess de Coddy. Lección 9 de 41.

La torre, el alfil y la dama comparten una regla que todos los diagramas hasta ahora han ignorado discretamente: una pieza deslizante no puede atravesar otra pieza. Su línea de movimiento se detiene en la primera pieza que encuentra. Observa lo que un peón le hace a una torre:

Torre blanca en a1 bloqueada en la columna a por un peón blanco en a4

El propio peón blanco en a4 corta la columna. La torre puede ir a a2 o a a3, pero a4 y todo lo que hay más allá están fuera de sus límites.

Cuando el bloqueador es una pieza aliada, esa es toda la historia: nunca puedes terminar en tu propia pieza, así que la torre se detiene una casilla antes. Cuando el bloqueador pertenece al enemigo, tienes una opción mejor:

La torre blanca en a1 puede capturar un peón negro en a4, pero no puede pasar por encima

Ahora el peón de a4 es de las negras. La torre puede deslizarse hacia arriba y capturarlo, pero las casillas que están detrás siguen estando fuera de su alcance.

Capturar significa que la torre se detiene en la casilla del peón y el peón abandona el tablero. Atravesar nunca está permitido, ya sea amigo o enemigo. La misma regla se aplica al alfil y a la dama, y explica algo que puedes comprobar en la posición inicial del capítulo 1:

Alfil blanco en c1 con ambas diagonales bloqueadas por peones blancos en b2 y d2

Este alfil no tiene ningún movimiento legal: sus propios peones en b2 y d2 bloquean ambas diagonales.

Esa es exactamente la situación del alfil en el primer movimiento de cada partida. Hasta que un peón se aparta, las piezas deslizantes permanecen dormidas detrás de la muralla de peones, por lo que las partidas reales comienzan con peones y caballos.

Pruébalo tú mismo

La torre de White está en a1 y el propio peón de White en a4. Haz clic en cualquier casilla a la que la torre pueda moverse legalmente.

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