Movimientos que no puedes jugar
Parte de la sección Fundamentos del Journey de Chess de Coddy. Lección 24 de 41.
Algunos movimientos parecen normales y simplemente no están permitidos, y todos protegen a la misma persona. Regla uno: el rey nunca puede moverse a una casilla atacada por una pieza enemiga, porque eso sería ponerse en jaque. Aquí, la torre negra en a2 barre toda la segunda fila, y las tres casillas hacia delante del rey blanco están todas fuera de los límites:
La torre en a2 protege toda la fila. El rey en e1 solo puede ir a d1 o f1; pasar a la fila 2 sería ponerse en jaque.
La misma regla produce un hecho que puedes ver en todos los finales: dos reyes nunca pueden estar en casillas vecinas. Cada uno ataca el anillo que lo rodea, por lo que acercarse significaría moverse al ataque del otro. Estos reyes están tan cerca como permiten las reglas:
Reyes en e4 y e6. Las casillas d5, e5 y f5 pertenecen a los anillos de ataque de ambos reyes, por lo que ninguno puede pisarlas jamás.
La segunda regla se oculta mejor. Una pieza situada entre un atacante enemigo y su propio rey está clavada: moverla expondría al rey al jaque, por lo que no puede moverse. Este caballo en e4 protege a su rey de la torre en e8, y todo movimiento del caballo lo aleja de la columna e, así que el caballo no puede moverse en absoluto:
La torre en e8 clava el caballo en e4 al rey en e1. El caballo está congelado: cualquier salto dejaría al rey en jaque.
Ambas reglas provienen de un mismo principio: ningún movimiento puede dejar a tu propio rey en jaque. Si un movimiento lo hiciera, el movimiento no existe, por muy tentadora que sea la captura en el otro extremo. El tablero está lleno de movimientos; estos nunca estuvieron entre ellos.
Pruébalo tú mismo
Las blancas tienen un caballo, un alfil y un peón, y una de ellas no puede moverse en absoluto. Haz clic en la pieza inmovilizada.
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
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