Controla el centro
Parte de la sección Fundamentos del Journey de Chess de Coddy. Lección 37 de 41.
Conoces todas las reglas del ajedrez. Este capítulo final te enseña cómo comenzar bien una partida y, para seguirla, primero necesitas leer las jugadas de la manera en que las escribe todo libro de ajedrez. La anotación de una partida comienza así: 1. e4 e5. El número cuenta el par de jugadas: primero viene la jugada de las blancas y después la respuesta de las negras. Una jugada de peón se escribe únicamente como la casilla en la que aterriza el peón, así que 1. e4 significa que el peón de las blancas avanzó a e4.
Las piezas llevan una letra mayúscula delante de la casilla:
- N para el caballo (la K ya estaba ocupada), así que Nf3 significa que un caballo se mueve a f3
- B alfil, R torre, Q dama, K rey
- x marca una captura: Nxe5 significa que un caballo capturó lo que estuviera en e5
- + significa jaque y # significa jaque mate, así que Qxf7# se interpreta como: la dama capturó en f7 y dio jaque mate
Ahora, la primera gran idea de toda apertura. Cuatro casillas se encuentran en el cruce exacto del tablero: d4, d5, e4 y e5. Se llaman el centro, y toda la apertura es una lucha por ellas.
Las cuatro casillas centrales: d4, d5, e4 y e5. El cruce del tablero.
Por eso 1. e4 es el primer movimiento más jugado de la historia. El peón se planta en el centro, controla d5 y f5, y abre de una vez las diagonales para el alfil de f1 y la dama. Compara 1. a4: un movimiento legal que no lucha por nada en el centro y libera únicamente una torre que aún no está lista para trabajar.
Después de 1. e4. El peón controla d5 y f5, y las líneas para el alfil y la dama de las blancas están abiertas.
¿Por qué luchar por cuatro casillas? Porque las piezas en el centro alcanzan más casillas. Observa la misma pieza en dos posiciones: un caballo en d4 salta a ocho casillas, mientras que su gemelo en la esquina, en h1, alcanza exactamente dos. Las piezas centrales simplemente valen más, así que el bando que controla el centro juega con un ejército más fuerte.
Un caballo en d4 alcanza ocho casillas. Su gemelo en h1 alcanza dos.
Pruébalo tú mismo
Haz clic en cualquiera de los cuatro cuadrados centrales.
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
Todas las lecciones de Fundamentos
7Movimientos especiales
EnroqueCuándo no puedes enrocarPromociónCaptura al pasoRepaso: movimientos especiales5Capturas y jaque
Cómo funcionan las capturasCuánto valen las piezasJaqueTres formas de escaparMovimientos que no puedes jugarRepaso: jaque8Tu primera partida
Controla el centroSaca tus piezasEnroca prontoEl mate del pastorProyecto: La apertura