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CoddyTech

Salva i tuoi animali

Lezione 18 di 18 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.

Le monete, il Deserto e tutti gli animali domestici dovrebbero essere ancora presenti la prossima volta che il giocatore si unisce. Un DataStore conserva una tabella per ogni giocatore, associata al suo UserId. Gli animali domestici sono istanze, che un DataStore non può contenere, quindi salva una semplice tabella con il nome di ogni animale e se è equipaggiato, e ricrea gli animali al momento dell'accesso:

{ Coins = 120, Desert = true, Pets = { { Name = "Fox", Equipped = true } } }

Salva quando il giocatore se ne va (PlayerRemoving) e quando il server si chiude (game:BindToClose); carica i dati in PlayerAdded. Entrambe le chiamate possono non riuscire per problemi lato Roblox, quindi racchiudile in pcall. In Roblox Studio, i DataStore funzionano una volta pubblicato il luogo e attivata l'opzione Enable Studio Access to API Services.

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Sfida

Difficile
  1. Ottieni DataStoreService e un DataStore chiamato Pets.
  2. Scrivi save(player): salva Coins, Desert e un elenco di { Name, Equipped } per ogni animale domestico, usando lo UserId del giocatore, in un pcall. Chiamalo su PlayerRemoving e per ogni giocatore in game:BindToClose.
  3. In PlayerAdded, dopo aver creato le cartelle, carica il salvataggio (in un pcall) e ripristina le monete, l'attributo Desert e gli animali domestici (salta i nomi non presenti in petInfo).

Premi Play, fai schiudere un uovo, premi Stop e poi di nuovo Play: i tuoi animali domestici sono tornati. Poi Check.

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- ogni mucchio -> il punto su cui si trova
local lastHit = {} -- ogni giocatore -> quando ha colpito l'ultima volta

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets per nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animale: uno StringValue nella cartella Pets del giocatore che ne contiene il nome, con
-- la rarità e la potenza come attributi
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- quanti animali ha schierato un giocatore
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- quanto aggiungono gli animali di un giocatore a ogni colpo
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Ogni giocatore riceve Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- gli animali che possiedono
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Un mucchio di monete su un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la salute
-- e il valore come attributi
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un colpo sottrae 1, più la potenza degli animali del giocatore, alla salute di un mucchio;
-- a 0 il mucchio si rompe e assegna il suo valore
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nuovo mucchio nello stesso punto, qualche secondo dopo
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un mucchio in ogni punto, in ogni zona
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Il client chiede di colpire un mucchio. Non fidarti mai del client: chiunque può attivare
-- questo evento remoto con qualsiasi cosa, da ovunque e con la frequenza che vuole.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un mucchio valido
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- entro la portata
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- non troppo in fretta
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- in una zona che il giocatore ha sbloccato
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un'estrazione ponderata: il valore Chance di ogni animale (su 100) rappresenta la sua quota dell'intervallo
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Schiusa: l'interazione con l'uovo, pagata in monete
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- schierato subito, se c'è spazio
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- tutti vengono informati degli animali più rari
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Gli animali schierati seguono il proprietario: ciascuno ha una parte nel mondo, disposta in
-- fila dietro al giocatore a ogni frame
local petModels = {} -- ogni animale -> la sua parte nel mondo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Il client chiede di schierare o ritirare un animale. Il server verifica che l'animale sia
-- del giocatore e che non siano schierati più di MaxEquipped animali.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Il cancello del Desert: si paga una volta e si apre, solo per quel giocatore
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)
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Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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