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CoddyTech

La porta del deserto

Lezione 15 di 18 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.

Il muro rosso sul retro è il cancello per il deserto, con un prompt «Sblocca». Pagare Settings.GatePrice dovrebbe aprirlo, ma solo per il giocatore che ha pagato.

Servono entrambi i lati. Il server prende le monete e registra lo sblocco come attributo del giocatore, Desert, che ogni regola può controllare. Il client osserva quell'attributo e apre il cancello sul proprio schermo: in Roblox il dispositivo di ogni giocatore muove il suo personaggio, quindi un muro che uno script LocalScript rende non solido lascia passare quel giocatore, mentre rimane solido per tutti gli altri.

-- client
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7

Nascondere il prompt del cancello allo stesso modo impedisce che offra un secondo sblocco.

challenge icon

Sfida

Difficile
  1. In PetServer, collega workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered: interrompi l'operazione se il giocatore ha già l'attributo Desert o ha meno monete di Settings.GatePrice; altrimenti sottrai il prezzo e imposta su true l'attributo Desert del giocatore.
  2. In PetClient, scrivi openGate(): se l'attributo Desert del giocatore è impostato, imposta CanCollide del cancello su false, Transparency su 0.7 e Enabled del prompt su false. Chiamala subito e quando l'attributo cambia.

Premi Gioca, guadagna 100 monete e sblocca il Desert. Poi premi Verifica.

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- ogni mucchio -> il punto in cui si trova
local lastHit = {} -- ogni giocatore -> quando ha colpito l'ultima volta

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets per nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un pet: uno StringValue nella cartella Pets del giocatore che ne contiene il nome, con
-- la rarità e la potenza come attributi
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- quanti pet ha schierato un giocatore
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- quanto aggiungono i pet di un giocatore a ogni colpo
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Ogni giocatore riceve Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- i pet che possiede
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Un mucchio di monete su un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la salute
-- e il valore come attributi
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un colpo sottrae 1, più la potenza dei pet del giocatore, alla salute di un mucchio;
-- a 0, il mucchio si rompe e assegna il suo valore
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nuovo mucchio nello stesso punto, qualche secondo dopo
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un mucchio in ogni punto del Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Il client chiede di colpire un mucchio. Non fidarti mai del client: chiunque può inviare
-- questo evento remoto con qualsiasi dato, da ovunque e alla velocità che vuole.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un mucchio valido
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- a portata
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- non troppo in fretta
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un'estrazione ponderata: il Chance di ogni pet (su 100) è la sua quota dell'intervallo
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Schiusa: il prompt dell'uovo, pagato in monete
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- subito fuori, se c'è spazio
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- I pet fuori seguono il proprietario: ciascuno ha una parte nel mondo, mantenuta in una
-- in fila dietro al giocatore a ogni frame
local petModels = {} -- ogni animale domestico -> la sua parte nel mondo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Il client chiede di far uscire o rientrare un animale domestico. Il server verifica che sia
-- del giocatore e che non siano fuori più di MaxEquipped animali domestici.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)
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