La porta del deserto
Lezione 15 di 18 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.
Il muro rosso sul retro è il cancello per il deserto, con un prompt «Sblocca». Pagare Settings.GatePrice dovrebbe aprirlo, ma solo per il giocatore che ha pagato.
Servono entrambi i lati. Il server prende le monete e registra lo sblocco come attributo del giocatore, Desert, che ogni regola può controllare. Il client osserva quell'attributo e apre il cancello sul proprio schermo: in Roblox il dispositivo di ogni giocatore muove il suo personaggio, quindi un muro che uno script LocalScript rende non solido lascia passare quel giocatore, mentre rimane solido per tutti gli altri.
-- client
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7Nascondere il prompt del cancello allo stesso modo impedisce che offra un secondo sblocco.
Sfida
Difficile- In
PetServer, collegaworkspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered: interrompi l'operazione se il giocatore ha già l'attributoDeserto ha meno monete diSettings.GatePrice; altrimenti sottrai il prezzo e imposta su true l'attributoDesertdel giocatore. - In
PetClient, scriviopenGate(): se l'attributo Desert del giocatore è impostato, imposta CanCollide del cancello su false, Transparency su 0.7 e Enabled del prompt su false. Chiamala subito e quando l'attributo cambia.
Premi Gioca, guadagna 100 monete e sblocca il Desert. Poi premi Verifica.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- ogni mucchio -> il punto in cui si trova
local lastHit = {} -- ogni giocatore -> quando ha colpito l'ultima volta
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets per nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Un pet: uno StringValue nella cartella Pets del giocatore che ne contiene il nome, con
-- la rarità e la potenza come attributi
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- quanti pet ha schierato un giocatore
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- quanto aggiungono i pet di un giocatore a ogni colpo
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Ogni giocatore riceve Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- i pet che possiede
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Un mucchio di monete su un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la salute
-- e il valore come attributi
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un colpo sottrae 1, più la potenza dei pet del giocatore, alla salute di un mucchio;
-- a 0, il mucchio si rompe e assegna il suo valore
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- un nuovo mucchio nello stesso punto, qualche secondo dopo
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Un mucchio in ogni punto del Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Il client chiede di colpire un mucchio. Non fidarti mai del client: chiunque può inviare
-- questo evento remoto con qualsiasi dato, da ovunque e alla velocità che vuole.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- un mucchio valido
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- a portata
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- non troppo in fretta
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Un'estrazione ponderata: il Chance di ogni pet (su 100) è la sua quota dell'intervallo
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Schiusa: il prompt dell'uovo, pagato in monete
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- subito fuori, se c'è spazio
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- I pet fuori seguono il proprietario: ciascuno ha una parte nel mondo, mantenuta in una
-- in fila dietro al giocatore a ogni frame
local petModels = {} -- ogni animale domestico -> la sua parte nel mondo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Il client chiede di far uscire o rientrare un animale domestico. Il server verifica che sia
-- del giocatore e che non siano fuori più di MaxEquipped animali domestici.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.