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CoddyTech

La tua lista di animali domestici

Lezione 13 di 18 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.

I giocatori devono poter vedere i propri animali domestici. L'HUD contiene un ScrollingFrame Inventory con un UIListLayout al suo interno, che dispone gli elementi inseriti uno sotto l'altro, in base a LayoutOrder. A ogni animale domestico viene assegnato un TextButton. Il suo AutomaticCanvasSize è impostato su Y, quindi il canvas si espande insieme all'elenco e i giocatori con molti animali domestici possono scorrerlo.

Il client crea l'elenco a partire dalla cartella Pets che il server mantiene nel giocatore e lo ricrea quando cambia: ChildAdded quando si schiude un animale domestico e GetAttributeChangedSignal("Equipped") di ogni animale domestico quando viene equipaggiato o rimosso.

pet:GetAttributeChangedSignal("Equipped"):Connect(showPets)

Ricreare l'elenco significa prima rimuovere i vecchi pulsanti, così un animale domestico non viene mai mostrato due volte.

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Sfida

Medio

In PetClient:

  1. Attendi Pets nel giocatore.
  2. Scrivi showPets(): distruggi i TextButtons in hud.Inventory, poi aggiungine uno per ogni animale domestico (LayoutOrder corrisponde alla sua posizione, larghezza UDim2.new(1, -12, 0, 30), testo bianco ridimensionato), con Cat (out) per un animale domestico equipaggiato e Cat per uno non equipaggiato; verde quando è equipaggiato.
  3. Chiamala subito, quando viene aggiunto un animale domestico e quando cambia Equipped di qualsiasi animale domestico.

Premi Play e fai schiudere un uovo. Poi premi Check.

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- ogni mucchio -> il punto su cui si trova
local lastHit = {} -- ogni giocatore -> quando ha colpito l'ultima volta

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets per nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animaletto: uno StringValue nella cartella Pets del giocatore che contiene il suo nome, con
-- la sua rarità e la sua potenza come attributi
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- quanti animaletti ha fuori un giocatore
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- quanto aggiungono gli animaletti di un giocatore a ogni colpo
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Ogni giocatore riceve Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- gli animaletti che possiede
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Un mucchio di monete su un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la salute
-- e il valore come attributi
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un colpo sottrae 1, più la potenza degli animaletti del giocatore, alla salute di un mucchio;
-- a 0 il mucchio si rompe e assegna il proprio valore
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nuovo mucchio nello stesso punto, pochi secondi dopo
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un mucchio in ogni punto del Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Il client chiede di colpire un mucchio. Non fidarti mai del client: chiunque può invocare
-- questo remote con qualsiasi cosa, da qualsiasi luogo, alla velocità che vuole.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un mucchio reale
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- nel raggio d'azione
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- non troppo velocemente
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un'estrazione ponderata: il Chance di ogni pet (su 100) è la sua porzione della scala
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Schiusa: il prompt dell'uovo, pagato in monete
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- subito fuori, se c'è spazio
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- I pet attivi seguono il proprietario: ciascuno ha una parte nel mondo, mantenuta in una
-- in fila dietro al giocatore a ogni frame
local petModels = {} -- ogni pet -> la sua parte nel mondo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)
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Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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