Non fidarti mai del client
Lezione 7 di 18 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.
Un giocatore controlla il proprio dispositivo, quindi un exploit può fargli attivare qualsiasi remote, con qualsiasi cosa e da qualsiasi luogo, alla velocità che preferisce. Hit:FireServer(pile) dall'altra parte della mappa, cento volte al secondo, svuoterebbe ogni mucchio nel gioco.
Perciò il server controlla ogni richiesta prima di agire:
- è un mucchio valido (un'Instance in
workspace.Piles), - il giocatore si trova entro
Settings.Reachda esso, - e l'ultimo colpo risale ad almeno
Settings.HitCooldownsecondi fa.
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
endQuando premi Check, i test fanno quello che farebbe un exploit. La regola per ogni remote che scrivi: il client chiede, il server decide.
Sfida
MedioIn PetServer, all'inizio del gestore Hit, esegui un return senza colpire quando:
- il mucchio non è un'istanza in
piles, - il giocatore non ha un personaggio, oppure il suo
HumanoidRootPartsi trova a più diSettings.Reachstud dal mucchio, - ha colpito meno di
Settings.HitCooldownsecondi fa (tienilocal lastHit = {}vicino all'inizio e registratime()quando un colpo è consentito).
Premi Play, poi Check: i controlli simulano l'exploiter.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- ogni pila -> il punto in cui si trova
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Ogni giocatore riceve Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
end)
-- Una pila di monete su un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la sua salute
-- e il suo valore come attributi
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un colpo riduce di 1 la salute di una pila;
-- a 0 la pila si rompe e assegna il suo valore
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- una nuova pila nello stesso punto, pochi secondi dopo
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Una pila in ogni punto di Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Il client chiede di colpire una pila
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
hitPile(player, pile)
end)
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.