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CoddyTech

Monete del deserto

Lezione 16 di 18 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.

Il Deserto ha i suoi punti di raccolta e i suoi cumuli sono più resistenti e ricchi: Settings.DesertHealth e Settings.DesertValue. Genera cumuli in ogni zona e assegna a ciascuno un attributo Zone che indichi dove si trova. Un punto di raccolta conosce la propria zona: si trova in Zones.Desert.Spawns, quindi spot.Parent.Parent.Name è "Desert".

Il cancello si apre solo sullo schermo del giocatore, e un utente malintenzionato può aprire qualsiasi muro sul proprio schermo. Quindi il controllo Hit del server aggiunge un'altra regola: un cumulo del Deserto ignora i giocatori che non hanno l'attributo Desert. Il client apre le porte; il server fa rispettare le regole.

challenge icon

Sfida

Difficile
  1. In spawnPile, usa la salute e il valore del Deserto per le postazioni nel Deserto e imposta l'attributo Zone di ogni pila sul nome della relativa zona.
  2. Genera pile nelle postazioni di ogni zona in workspace.Zones.
  3. Nel gestore Hit, ignora una pila del Deserto per un giocatore il cui attributo Desert non è impostato.

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Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- ogni mucchio -> il punto in cui si trova
local lastHit = {} -- ogni giocatore -> quando ha colpito l'ultima volta

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets per nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animale: uno StringValue nella cartella Pets del giocatore che ne contiene il nome, con
-- la rarità e la potenza come attributi
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- quanti animali ha schierato un giocatore
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- quanto gli animali di un giocatore aggiungono a ogni colpo
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Ogni giocatore riceve Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- gli animali che possiede
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Un mucchio di monete in un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la salute
-- e il valore come attributi
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un colpo sottrae 1, più la potenza degli animali del giocatore, alla salute di un mucchio;
-- a 0, il mucchio si rompe e assegna il suo valore
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nuovo mucchio nello stesso punto, pochi secondi dopo
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un mucchio in ogni punto del Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Il client chiede di colpire un mucchio. Non fidarti mai del client: chiunque può inviare
-- questo evento remoto con qualsiasi dato, da ovunque e alla velocità che vuole.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un mucchio valido
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- a portata
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- non troppo in fretta
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un'estrazione ponderata: il Chance di ogni animaletto (su 100) rappresenta la sua quota dell'intervallo
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Schiusa: il prompt dell'uovo, pagato in coins
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- subito fuori, se c'è posto
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Gli animaletti fuori seguono il proprietario: ciascuno ha una parte nel mondo, disposta in una
-- in fila dietro al giocatore a ogni frame
local petModels = {} -- ogni pet -> la sua parte nel mondo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Il client chiede di far uscire o rientrare un pet. Il server verifica che il pet sia
-- del giocatore e che non ci siano più di MaxEquipped pet fuori.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Il cancello del Desert: basta pagare una volta per aprirlo, ma solo per quel giocatore
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)
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