Monete del deserto
Lezione 16 di 18 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.
Il Deserto ha i suoi punti di raccolta e i suoi cumuli sono più resistenti e ricchi: Settings.DesertHealth e Settings.DesertValue. Genera cumuli in ogni zona e assegna a ciascuno un attributo Zone che indichi dove si trova. Un punto di raccolta conosce la propria zona: si trova in Zones.Desert.Spawns, quindi spot.Parent.Parent.Name è "Desert".
Il cancello si apre solo sullo schermo del giocatore, e un utente malintenzionato può aprire qualsiasi muro sul proprio schermo. Quindi il controllo Hit del server aggiunge un'altra regola: un cumulo del Deserto ignora i giocatori che non hanno l'attributo Desert. Il client apre le porte; il server fa rispettare le regole.
Sfida
Difficile- In
spawnPile, usa la salute e il valore del Deserto per le postazioni nel Deserto e imposta l'attributoZonedi ogni pila sul nome della relativa zona. - Genera pile nelle postazioni di ogni zona in
workspace.Zones. - Nel gestore
Hit, ignora una pila del Deserto per un giocatore il cui attributoDesertnon è impostato.
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Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- ogni mucchio -> il punto in cui si trova
local lastHit = {} -- ogni giocatore -> quando ha colpito l'ultima volta
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets per nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Un animale: uno StringValue nella cartella Pets del giocatore che ne contiene il nome, con
-- la rarità e la potenza come attributi
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- quanti animali ha schierato un giocatore
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- quanto gli animali di un giocatore aggiungono a ogni colpo
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Ogni giocatore riceve Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- gli animali che possiede
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Un mucchio di monete in un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la salute
-- e il valore come attributi
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un colpo sottrae 1, più la potenza degli animali del giocatore, alla salute di un mucchio;
-- a 0, il mucchio si rompe e assegna il suo valore
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- un nuovo mucchio nello stesso punto, pochi secondi dopo
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Un mucchio in ogni punto del Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Il client chiede di colpire un mucchio. Non fidarti mai del client: chiunque può inviare
-- questo evento remoto con qualsiasi dato, da ovunque e alla velocità che vuole.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- un mucchio valido
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- a portata
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- non troppo in fretta
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Un'estrazione ponderata: il Chance di ogni animaletto (su 100) rappresenta la sua quota dell'intervallo
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Schiusa: il prompt dell'uovo, pagato in coins
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- subito fuori, se c'è posto
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Gli animaletti fuori seguono il proprietario: ciascuno ha una parte nel mondo, disposta in una
-- in fila dietro al giocatore a ogni frame
local petModels = {} -- ogni pet -> la sua parte nel mondo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Il client chiede di far uscire o rientrare un pet. Il server verifica che il pet sia
-- del giocatore e che non ci siano più di MaxEquipped pet fuori.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Il cancello del Desert: basta pagare una volta per aprirlo, ma solo per quel giocatore
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.