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CoddyTech

Pausa all’impatto

Fa parte della sezione Suoni e sensazioni di gioco del percorso Pygame di Coddy. Lezione 14 di 23.

Un colpo potente ha più impatto se il gioco si ferma per una frazione di secondo. I giochi di combattimento e d'azione lo fanno continuamente: dopo un colpo forte, tutto si blocca per alcuni fotogrammi e poi riprende. Si chiama pausa all'impatto.

Usa di nuovo un contatore, che indica i fotogrammi rimanenti del blocco. Finché è maggiore di 0, riducilo e salta l'intero aggiornamento. Continua a disegnare, così il momento di stasi rimane sullo schermo:

if freeze > 0:
    freeze -= 1
else:
    enemy.x += enemy_speed
    # ... il resto dell'aggiornamento

Impostalo solo per i colpi che contano. Qui il terzo colpo sconfigge il nemico, quindi quel colpo imposta freeze = 12, un quinto di secondo. Bloccare il gioco a ogni piccolo colpo lo fa sembrare appiccicoso invece che potente.

Il contatore del lampo fa parte dell'aggiornamento, quindi anche lui si ferma: il nemico rimane bianco per tutta la pausa, il suono dell'esplosione risuona e poi il gioco riprende. Gli eventi continuano a essere eseguiti durante la pausa, quindi un giocatore che preme un tasto in quel momento non viene ignorato; qui la barra spaziatrice colpisce solo quando hp > 0.

challenge icon

Sfida

Medio

Il nemico cammina a sinistra e a destra; tre colpi con la barra spaziatrice lo sconfiggono. Congela il gioco con il colpo che lo sconfigge:

  1. Imposta freeze = 0 prima del ciclo.
  2. Quando il colpo porta hp a 0, imposta freeze = 12.
  3. Nell’aggiornamento, finché freeze è maggiore di 0, decrementalo di 1 e salta tutto il resto dell’aggiornamento. Lascia il disegno così com’è.

Provalo tu

import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((480, 360))
pygame.display.set_caption("Training Dummy")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)

hit_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/hit.ogg")
explosion_sound = pygame.mixer.Sound("assets/sounds/explosion.ogg")
enemy = pygame.Rect(100, 150, 60, 60)
enemy_speed = 2
hp = 3
flash = 0
defeated = 0

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE and hp > 0:
            hp -= 1
            flash = 6
            if hp == 0:
                explosion_sound.play()
            else:
                hit_sound.play()

    enemy.x += enemy_speed
    if enemy.left < 40 or enemy.right > 440:
        enemy_speed = -enemy_speed
    if flash > 0:
        flash -= 1
    if hp == 0:
        defeated += 1
        hp = 3
        enemy.x = 100

    screen.fill((30, 30, 46))
    if flash > 0:
        pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 255), enemy)
    else:
        pygame.draw.rect(screen, (220, 80, 80), enemy)
    label = font.render(f"HP: {hp}   Defeated: {defeated}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(label, (20, 20))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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