Un pool con una coda
Fa parte della sezione Architettura dei giochi in Unity del percorso Unity di Coddy. Lezione 38 di 50.
A un pool serve un posto dove conservare gli oggetti di riserva, e C# ha la raccolta adatta: Queue<T>: Enqueue aggiunge un elemento in fondo, Dequeue prende quello in cima e Count indica quanti sono in attesa. Questo acquario fa salire una bolla ogni 0.3 secondi e ogni bolla torna al pool in superficie:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BubblePool : MonoBehaviour
{
public GameObject bubblePrefab;
private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
private float timer;
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 0.3f)
{
timer = 0f;
Get(new Vector3(Random.Range(-2f, 2f), 0f, 0f));
}
}
public GameObject Get(Vector3 position)
{
GameObject bubble;
if (pool.Count > 0)
{
bubble = pool.Dequeue();
}
else
{
bubble = Instantiate(bubblePrefab);
bubble.GetComponent<Bubble>().pool = this;
}
bubble.transform.position = position;
bubble.SetActive(true);
return bubble;
}
public void Return(GameObject bubble)
{
bubble.SetActive(false);
pool.Enqueue(bubble);
}
}// Bubble.cs, sul prefab della bolla
public BubblePool pool;
void Update()
{
transform.Translate(0f, 2f * Time.deltaTime, 0f);
if (transform.position.y > 5f) pool.Return(gameObject);
}Get controlla prima Count, perché Dequeue su una coda vuota genera un'eccezione InvalidOperationException. Solo a quel punto esegue Instantiate, e solo per una nuova bolla è necessario impostare il campo pool: una bolla riutilizzata lo ha già. La coda restituisce per prima la bolla che ha atteso più a lungo: primo a entrare, primo a uscire. Una bolla in superficie chiama Return invece di Destroy e rimane nella scena, inattiva, fino al successivo Get.
Get posiziona la bolla prima di SetActive(true), perché attivandola viene eseguito subito il suo OnEnable, e qualsiasi operazione al suo interno dovrebbe vedere la nuova posizione, non quella in cui era scomparsa l'ultima volta. È anche così che un oggetto riutilizzato ricomincia: Awake e Start vengono eseguiti una volta, quando la bolla viene creata, mentre OnEnable viene eseguito a ogni Get.
Sfida
MedioImpronte sulla sabbia. Le frecce fanno camminare il Player (pronto). Trail.cs, sul Player, lascia un'impronta ogni 1 unità percorsa chiamando Get(position), e ogni Footprint dura life (1.5) secondi. Oggi Get crea una nuova impronta ogni volta e ognuna si distrugge da sola. Mettile in un pool:
- In
Trail.cs, conserva le impronte di riserva in unaQueue<GameObject>. Per ogni impronta creata da Trail, il campotraildeve essere impostato su questo Trail. - In Start, riempi il pool con
prewarm(6) impronte, create e disattivate, così i primi passi non ne creano di nuove. Get(position)preleva un'impronta dalla coda se ce n'è una e ne crea una nuova solo quando è vuota; poi posiziona l'impronta e la attiva.Return(footprint)disattiva l'impronta e la inserisce nella coda.- In
Footprint.cs, un'impronta tiene conto della propria età e, dopolifesecondi, torna indietro contrail.Return(gameObject)invece di essere distrutta. Un'impronta riutilizzata dura di nuovo tutti i suoi 1.5 secondi.
Premi Play, cammina un po', poi premi Check.
Provalo tu
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Trail : MonoBehaviour
{
public GameObject footprintPrefab;
public float step = 1f;
public int prewarm = 6;
private Vector3 lastDrop;
void Start()
{
lastDrop = transform.position;
// Riempi il pool con le impronte prewarm
}
void Update()
{
if (Vector3.Distance(transform.position, lastDrop) >= step)
{
lastDrop = transform.position;
Get(new Vector3(transform.position.x, 0.02f, transform.position.z));
}
}
public GameObject Get(Vector3 position)
{
GameObject footprint = Instantiate(footprintPrefab, position, Quaternion.identity);
footprint.GetComponent<Footprint>().trail = this;
return footprint;
}
public void Return(GameObject footprint)
{
// Le impronte di riserva attendono nel pool
}
}
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.
Tutte le lezioni di Architettura dei giochi in Unity
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