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Un pool con una coda

Fa parte della sezione Architettura dei giochi in Unity del percorso Unity di Coddy. Lezione 38 di 50.

A un pool serve un posto dove conservare gli oggetti di riserva, e C# ha la raccolta adatta: Queue<T>: Enqueue aggiunge un elemento in fondo, Dequeue prende quello in cima e Count indica quanti sono in attesa. Questo acquario fa salire una bolla ogni 0.3 secondi e ogni bolla torna al pool in superficie:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BubblePool : MonoBehaviour
{
    public GameObject bubblePrefab;
    private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
    private float timer;

    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= 0.3f)
        {
            timer = 0f;
            Get(new Vector3(Random.Range(-2f, 2f), 0f, 0f));
        }
    }

    public GameObject Get(Vector3 position)
    {
        GameObject bubble;
        if (pool.Count > 0)
        {
            bubble = pool.Dequeue();
        }
        else
        {
            bubble = Instantiate(bubblePrefab);
            bubble.GetComponent<Bubble>().pool = this;
        }
        bubble.transform.position = position;
        bubble.SetActive(true);
        return bubble;
    }

    public void Return(GameObject bubble)
    {
        bubble.SetActive(false);
        pool.Enqueue(bubble);
    }
}
// Bubble.cs, sul prefab della bolla
public BubblePool pool;

void Update()
{
    transform.Translate(0f, 2f * Time.deltaTime, 0f);
    if (transform.position.y > 5f) pool.Return(gameObject);
}

Get controlla prima Count, perché Dequeue su una coda vuota genera un'eccezione InvalidOperationException. Solo a quel punto esegue Instantiate, e solo per una nuova bolla è necessario impostare il campo pool: una bolla riutilizzata lo ha già. La coda restituisce per prima la bolla che ha atteso più a lungo: primo a entrare, primo a uscire. Una bolla in superficie chiama Return invece di Destroy e rimane nella scena, inattiva, fino al successivo Get.

Get posiziona la bolla prima di SetActive(true), perché attivandola viene eseguito subito il suo OnEnable, e qualsiasi operazione al suo interno dovrebbe vedere la nuova posizione, non quella in cui era scomparsa l'ultima volta. È anche così che un oggetto riutilizzato ricomincia: Awake e Start vengono eseguiti una volta, quando la bolla viene creata, mentre OnEnable viene eseguito a ogni Get.

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Sfida

Medio

Impronte sulla sabbia. Le frecce fanno camminare il Player (pronto). Trail.cs, sul Player, lascia un'impronta ogni 1 unità percorsa chiamando Get(position), e ogni Footprint dura life (1.5) secondi. Oggi Get crea una nuova impronta ogni volta e ognuna si distrugge da sola. Mettile in un pool:

  • In Trail.cs, conserva le impronte di riserva in una Queue<GameObject>. Per ogni impronta creata da Trail, il campo trail deve essere impostato su questo Trail.
  • In Start, riempi il pool con prewarm (6) impronte, create e disattivate, così i primi passi non ne creano di nuove.
  • Get(position) preleva un'impronta dalla coda se ce n'è una e ne crea una nuova solo quando è vuota; poi posiziona l'impronta e la attiva.
  • Return(footprint) disattiva l'impronta e la inserisce nella coda.
  • In Footprint.cs, un'impronta tiene conto della propria età e, dopo life secondi, torna indietro con trail.Return(gameObject) invece di essere distrutta. Un'impronta riutilizzata dura di nuovo tutti i suoi 1.5 secondi.

Premi Play, cammina un po', poi premi Check.

Provalo tu

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Trail : MonoBehaviour
{
    public GameObject footprintPrefab;
    public float step = 1f;
    public int prewarm = 6;
    private Vector3 lastDrop;

    void Start()
    {
        lastDrop = transform.position;
        // Riempi il pool con le impronte prewarm
    }

    void Update()
    {
        if (Vector3.Distance(transform.position, lastDrop) >= step)
        {
            lastDrop = transform.position;
            Get(new Vector3(transform.position.x, 0.02f, transform.position.z));
        }
    }

    public GameObject Get(Vector3 position)
    {
        GameObject footprint = Instantiate(footprintPrefab, position, Quaternion.identity);
        footprint.GetComponent<Footprint>().trail = this;
        return footprint;
    }

    public void Return(GameObject footprint)
    {
        // Le impronte di riserva attendono nel pool
    }
}
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