Componenti piccoli
Fa parte della sezione Architettura dei giochi in Unity del percorso Unity di Coddy. Lezione 1 di 64.
Un GameObject è un elenco di componenti e ogni script che scrivi è uno di questi. I giochi Unity si costruiscono assegnando a ogni script un compito e inserendo più script su un oggetto. Il movimento, gli spari e i punti vita di un giocatore potrebbero essere tutti gestiti da un unico PlayerController, ma, come tre componenti, Mover, Shooter e Health possono essere assegnati anche ad altri oggetti:
public class Health : MonoBehaviour
{
public int hp = 3;
public void TakeDamage(int amount)
{
hp -= amount;
if (hp <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}- Giocatore: Mover, Shooter, Health
- Torretta: Shooter, Health
- Cassa: Health
Con le normali classi C# potresti invece creare una gerarchia: Character, poi ShootingCharacter : Character, poi Player : ShootingCharacter. Una torretta spara ma non cammina mai e una cassa si rompe soltanto, quindi ogni nuovo tipo di oggetto richiede di ristrutturare la gerarchia. Con i componenti, un nuovo tipo di oggetto è una nuova combinazione di script già esistenti, assemblati nell'Inspector, e ogni script può avere lì i propri valori: un Mover lento su un oggetto, uno veloce su un altro.
I componenti di uno stesso oggetto condividono il suo Transform, quindi ciascuno dovrebbe modificare solo la parte di cui è responsabile. Un Mover che aggiunge valori a x e z con transform.position += lascia invariato y, così un Jumper sullo stesso oggetto può comunque modificare l'altezza. Un Mover che impostasse l'intera posizione su new Vector3(x, 0.5f, z) riporterebbe y al valore iniziale a ogni fotogramma, annullando il salto.
Sfida
FacileSuddividi Boat.cs in modo che ogni script svolga un solo compito.
- Sposta il movimento su e giù in
Bobber:startYimpostato inStart(), il movimento su e giù inUpdate(), usando i propriheightespeed. - Sposta il lampeggiamento in
Blinker, con il proprio timer. - Elimina entrambi i compiti e i relativi campi da
Boat, così che si occupi solo di guidare.
Premi «Gioca»: l'anatra si muove su e giù, la boa lampeggia e la barca viene guidata. Poi premi «Verifica».
Provalo tu
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
// Uno script, tre compiti: sterzare, ondeggiare e lampeggiare.
public class Boat : MonoBehaviour
{
public float speed = 3f;
public float bobHeight = 0.1f;
public float bobSpeed = 2f;
public Renderer lamp;
public float blinkInterval = 0.5f;
private InputAction moveAction;
private float startY;
private float blinkTimer;
void Start()
{
moveAction = InputSystem.actions.FindAction("Move");
startY = transform.position.y;
}
void Update()
{
// sterzare
Vector2 input = moveAction.ReadValue<Vector2>();
transform.position += new Vector3(input.x, 0f, input.y) * speed * Time.deltaTime;
// ondeggiare
Vector3 p = transform.position;
p.y = startY + Mathf.Sin(Time.time * bobSpeed) * bobHeight;
transform.position = p;
// lampeggiare
blinkTimer += Time.deltaTime;
if (blinkTimer >= blinkInterval)
{
blinkTimer -= blinkInterval;
lamp.enabled = !lamp.enabled;
}
}
}
Tutte le lezioni di Architettura dei giochi in Unity
1Componenti, non gerarchie
Componenti piccoliUno script base per i nemiciComponenti astrattiComponenti che collaboranoRipasso: torretta modulareRipasso: cannone doppio4Dati serializzati
Classi serializzabiliElenchi nell'InspectorEnum nell'InspectorRiepilogo: tabella del bottinoRiepilogo: tira il bottino2Interfacce in Unity
IDamageableInterfacce e TryGetComponentGetComponentsRiepilogo: tasto InteragisciRiepilogo: il più vicino a portata5ScriptableObjects
Asset di datiStatistiche delle armiImpostazioni condiviseSalva il ventoOnde come datiRiepilogo: database degli oggettiRiepilogo: comprare dal negozioEsercitati da solo: Playground Unity