L'HUD
Fa parte della sezione Architettura dei giochi in Unity del percorso Unity di Coddy. Lezione 58 di 64.
Sfida
MedioCrea un HUD che si limiti ad ascoltare.
Heroricevepublic event Action<int, int> HealthChanged; sollevalo con(health, maxHealth)inStarte a ogni modifica.WaveSpawnerricevepublic event Action<int> WaveStarted, sollevato conWaveall'inizio di ogni ondata.- In
HUD, iscriviti inOnEnablee annulla l'iscrizione inOnDisable; riempihealthBar, mostraHP 3/5eWave 2. NessunUpdate.
Premi «Gioca» e combatti: l'HUD resta aggiornato. Poi premi «Verifica».
Provalo tu
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class HUD : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Hero hero;
[SerializeField] private WaveSpawner spawner;
[SerializeField] private Image healthBar;
[SerializeField] private TMP_Text healthText;
[SerializeField] private TMP_Text waveText;
// Una lezione successiva completerà questa parte: salute e ondata sullo schermo.
}
Tutte le lezioni di Architettura dei giochi in Unity
1Componenti, non gerarchie
Componenti piccoliUno script base per i nemiciComponenti astrattiComponenti che collaboranoRipasso: torretta modulareRipasso: cannone doppio4Dati serializzati
Classi serializzabiliElenchi nell'InspectorEnum nell'InspectorRiepilogo: tabella del bottinoRiepilogo: tira il bottino7Macchine a stati
Gli stati come classiLo stato di allertaUna macchina a statiTransizioniIntelligenza dei nemiciIl cavaliere attaccaRiepilogo: stati delle porte10Progetto: Sopravvissuto nell'arena
L'eroeTipi di nemici2Interfacce in Unity
IDamageableInterfacce e TryGetComponentGetComponentsRiepilogo: tasto InteragisciRiepilogo: il più vicino a portata5ScriptableObjects
Asset di datiStatistiche delle armiImpostazioni condiviseSalva il ventoOnde come datiRiepilogo: database degli oggettiRiepilogo: comprare dal negozioEsercitati da solo: Playground Unity