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CoddyTech

Componenti astratti

Fa parte della sezione Architettura dei giochi in Unity del percorso Unity di Coddy. Lezione 3 di 50.

Alcune classi base descrivono un tipo di oggetto che non esiste mai da solo. Ogni arma spara, ma un'arma che non è né una pistola né un fucile a pompa non ha modo di sparare. Contrassegna una classe di questo tipo come abstract e dichiara ogni passaggio che le sue sottoclassi devono implementare come metodo astratto, senza corpo:

public abstract class Weapon : MonoBehaviour
{
    public int shots;

    public void Pull()
    {
        shots++;
        Fire();
    }

    protected abstract void Fire();
}
public class Shotgun : Weapon
{
    public GameObject pelletPrefab;

    protected override void Fire()
    {
        for (int i = -1; i <= 1; i++)
        {
            Instantiate(pelletPrefab, transform.position + transform.right * i * 0.3f, transform.rotation);
        }
    }
}

Una sottoclasse che non implementa Fire non viene compilata: CS0534, 'Pistol' does not implement inherited abstract member 'Weapon.Fire()'. Unity inoltre non consente di aggiungere uno script astratto a un oggetto. Trascina Weapon su un oggetto e comparirà il messaggio Can't add script behaviour 'Weapon'. The script class can't be abstract!, perché Unity non può creare un Weapon senza Fire.

Gli altri script continuano a funzionare con il tipo base. GetComponent<Weapon>() restituisce la sottoclasse presente sull'oggetto e Pull() esegue il Fire di quella sottoclasse:

// Player.cs
private Weapon weapon;

void Start()
{
    weapon = GetComponent<Weapon>();
}

void Update()
{
    if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
    {
        weapon.Pull();
    }
}

Sostituisci il componente Shotgun con un Pistol e lo script Player rimane invariato.

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Sfida

Facile

La torre del mago colpisce i mostri nel campo con una scarica. Monster.cs contiene ciò che tutti i mostri hanno in comune: hp (3) e Zap(), che sottrae 1 hp, distrugge il mostro a 0 e, altrimenti, chiama React(). Slime.cs reagisce rimpicciolendosi. Imp.cs non ha una reazione e Monster gli assegna un React vuoto, quindi non ti accorgi che manca.

  • Rendi Monster abstract e React un metodo abstract, così un mostro che non specifica come reagisce non viene compilato. Il compilatore indicherà quindi Imp.
  • Scrivi il React di Imp: salta indietro di 2 unità, allontanandosi dalla torre (lungo +z).
  • In Tower.cs, quando viene premuto Space, recupera il componente Monster di ogni oggetto contrassegnato con il tag Monster, indipendentemente dal tipo, e applicagli Zap().

Premi Play e colpisci i mostri con una scarica, poi Check.

Provalo tu

using UnityEngine;

// Ciò che tutti i mostri hanno in comune.
public class Monster : MonoBehaviour
{
    public int hp = 3;

    public void Zap()
    {
        hp--;
        if (hp <= 0)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            React();
        }
    }

    // Come reagisce questo tipo di mostro a una scarica che non lo uccide.
    protected virtual void React()
    {
    }
}
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Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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