Componenti astratti
Fa parte della sezione Architettura dei giochi in Unity del percorso Unity di Coddy. Lezione 3 di 50.
Alcune classi base descrivono un tipo di oggetto che non esiste mai da solo. Ogni arma spara, ma un'arma che non è né una pistola né un fucile a pompa non ha modo di sparare. Contrassegna una classe di questo tipo come abstract e dichiara ogni passaggio che le sue sottoclassi devono implementare come metodo astratto, senza corpo:
public abstract class Weapon : MonoBehaviour
{
public int shots;
public void Pull()
{
shots++;
Fire();
}
protected abstract void Fire();
}public class Shotgun : Weapon
{
public GameObject pelletPrefab;
protected override void Fire()
{
for (int i = -1; i <= 1; i++)
{
Instantiate(pelletPrefab, transform.position + transform.right * i * 0.3f, transform.rotation);
}
}
}Una sottoclasse che non implementa Fire non viene compilata: CS0534, 'Pistol' does not implement inherited abstract member 'Weapon.Fire()'. Unity inoltre non consente di aggiungere uno script astratto a un oggetto. Trascina Weapon su un oggetto e comparirà il messaggio Can't add script behaviour 'Weapon'. The script class can't be abstract!, perché Unity non può creare un Weapon senza Fire.
Gli altri script continuano a funzionare con il tipo base. GetComponent<Weapon>() restituisce la sottoclasse presente sull'oggetto e Pull() esegue il Fire di quella sottoclasse:
// Player.cs
private Weapon weapon;
void Start()
{
weapon = GetComponent<Weapon>();
}
void Update()
{
if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
weapon.Pull();
}
}Sostituisci il componente Shotgun con un Pistol e lo script Player rimane invariato.
Sfida
FacileLa torre del mago colpisce i mostri nel campo con una scarica. Monster.cs contiene ciò che tutti i mostri hanno in comune: hp (3) e Zap(), che sottrae 1 hp, distrugge il mostro a 0 e, altrimenti, chiama React(). Slime.cs reagisce rimpicciolendosi. Imp.cs non ha una reazione e Monster gli assegna un React vuoto, quindi non ti accorgi che manca.
- Rendi Monster abstract e React un metodo abstract, così un mostro che non specifica come reagisce non viene compilato. Il compilatore indicherà quindi Imp.
- Scrivi il React di Imp: salta indietro di 2 unità, allontanandosi dalla torre (lungo +z).
- In Tower.cs, quando viene premuto Space, recupera il componente Monster di ogni oggetto contrassegnato con il tag Monster, indipendentemente dal tipo, e applicagli
Zap().
Premi Play e colpisci i mostri con una scarica, poi Check.
Provalo tu
using UnityEngine;
// Ciò che tutti i mostri hanno in comune.
public class Monster : MonoBehaviour
{
public int hp = 3;
public void Zap()
{
hp--;
if (hp <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
React();
}
}
// Come reagisce questo tipo di mostro a una scarica che non lo uccide.
protected virtual void React()
{
}
}
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.
Tutte le lezioni di Architettura dei giochi in Unity
1Componenti, non gerarchie
Componenti piccoliUno script base per i nemiciComponenti astrattiComponenti che collaboranoRiepilogo: torretta modulare4Dati serializzati
Classi serializzabiliListe nell'InspectorEnum nell'InspectorRiepilogo: tabella del bottino7Macchine a stati
Gli stati come classiUna macchina a statiTransizioniIntelligenze dei nemiciRiepilogo: stati della porta10Progetto: Sopravvissuto nell’arena
L’eroeTipi di nemici5ScriptableObjects
Asset di datiStatistiche delle armiImpostazioni condiviseOndate come datiRiepilogo: database degli oggetti