Dinheiro
Lição 12 de 25 do curso Jogo de Unity: Defesa de Torres da Coddy.
Torres custam dinheiro. O dinheiro pertence ao GameManager, e o BuildManager pede que ele pague. Pedir e pagar são uma só etapa: um método que verifica o dinheiro, desconta o valor quando há o suficiente e informa com um bool se conseguiu, como faz Dictionary.TryGetValue. A carteira de uma máquina de venda automática:
public bool TryPay(int price)
{
if (price > coins)
{
return false;
}
coins -= price;
coinText.text = coins + " coins";
return true;
}Nenhum chamador pode pagar sem passar pela verificação, e as moedas nunca ficam abaixo de zero, porque nada mais as altera. O preço fica no prefab: um campo do próprio script, definido no Inspector do prefab. Um prefab é um objeto carregado como qualquer outro, então é possível ler snackPrefab.price antes de instanciar qualquer coisa, para decidir se ele deve ser instanciado.
Desafio
MédioAs torres custam dinheiro: 150 para começar, 50 por Flecha.
Tower: adicionepublic int cost = 50;.GameManager: adicione[SerializeField] private int startMoney = 150;,[SerializeField] private TMP_Text moneyText;eprivate int money;, exibido comoMoney: 150.public bool TrySpend(int amount): retorna false seamount > money; caso contrário, desconte o valor, exiba-o e retorne true.BuildManager: adicione[SerializeField] private GameManager game;; construa somente segame.TrySpend(towerPrefab.cost), caso contrário, registreNot enough money.
Pressione “Jogar” e construa até o dinheiro acabar. Depois, pressione “Verificar”.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int startLives = 20;
[SerializeField] private TMP_Text livesText;
private int lives;
void OnEnable()
{
Enemy.ReachedBase += OnReachedBase;
}
void OnDisable()
{
Enemy.ReachedBase -= OnReachedBase;
}
void Start()
{
lives = startLives;
ShowLives();
}
void OnReachedBase(Enemy enemy)
{
lives -= enemy.data.damage;
ShowLives();
}
void ShowLives()
{
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
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