Vender
Lição 13 de 18 do curso Jogo de Unity: Defesa de Torres da Coddy.
Vender uma torre devolve metade do que ela custou, incluindo as melhorias, então mover uma defesa custa algo, mas não tudo. A torre mantém um total acumulado do dinheiro gasto nela: o preço quando foi construída, mais o preço de cada melhoria conforme é pago. O reembolso corresponde à metade desse total, e uma divisão inteira arredonda o resultado para baixo. Um aluguel de bicicleta mantém o mesmo tipo de total:
public void ExtendRide(int extraHours)
{
paid += extraHours * pricePerHour;
}
public int Deposit => paid / 4;Vender destrói a torre, e o campo tower do espaço ainda aponta para ela. O == do Unity trata um objeto destruído como null, então, a partir do próximo quadro, pad.tower == null é verdadeiro, e o espaço fica livre novamente sem nenhum código extra. O painel é outra questão: ele ainda mostra a torre vendida, e um clique em Upgrade tentaria acessar um objeto destruído e geraria uma MissingReferenceException. Ao vender, nada fica selecionado, o que oculta o painel.
Desafio
Médio- Em
Tower, mantenha umintprivado chamadospent: ocostda torre, definido emStart, mais o preço de cada melhoria comprada. Adicionepublic int SellValue => spent / 2;. - Em
BuildManager, mostreSell 25, o valor de venda da torre selecionada, em um TMP_Text serializadosellLabelsempre que o painel for preenchido. - Escreva
public void SellSelected(), chamado pelo botão Sell: devolva o valor de venda por meio deGameManager, destrua a torre e não selecione nada.
Pressione Jogar, depois construa, aprimore e venda algumas torres; em seguida, pressione Verificar.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameManager game;
[SerializeField] private Tower[] shop;
[SerializeField] private Button[] shopButtons;
[SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
[SerializeField] private GameObject towerPanel;
[SerializeField] private TMP_Text towerNameText;
[SerializeField] private TMP_Text towerStatsText;
[SerializeField] private Button upgradeButton;
[SerializeField] private TMP_Text upgradeLabel;
private Tower chosen;
private Tower selected;
void Start()
{
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
Tower prefab = shop[i];
shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
}
Choose(shop[0]);
Select(null);
}
void Choose(Tower prefab)
{
chosen = prefab;
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
}
}
void Update()
{
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame || EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
return;
}
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
{
Select(null);
return;
}
Tower tower = hit.collider.GetComponentInParent<Tower>();
if (tower != null)
{
Select(tower);
return;
}
Select(null);
if (hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
{
Build(pad);
}
}
void Build(BuildPad pad)
{
if (pad.tower != null)
{
return;
}
if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
{
Debug.Log("Not enough money");
return;
}
pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
}
void Select(Tower tower)
{
selected = tower;
towerPanel.SetActive(tower != null);
if (tower != null)
{
ShowPanel();
}
}
void ShowPanel()
{
TowerData data = selected.data;
int level = selected.Level;
towerNameText.text = data.towerName + " level " + level;
if (level < data.maxLevel)
{
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1)
+ "\nRange " + data.RangeAt(level) + " > " + data.RangeAt(level + 1);
upgradeLabel.text = "Upgrade " + data.UpgradeCost(level);
upgradeButton.interactable = true;
}
else
{
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + "\nRange " + data.RangeAt(level);
upgradeLabel.text = "Max level";
upgradeButton.interactable = false;
}
}
public void UpgradeSelected()
{
if (selected.Level >= selected.data.maxLevel)
{
return;
}
if (game.TrySpend(selected.data.UpgradeCost(selected.Level)))
{
selected.Upgrade();
ShowPanel();
}
}
}
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