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Vender

Lição 13 de 18 do curso Jogo de Unity: Defesa de Torres da Coddy.

Vender uma torre devolve metade do que ela custou, incluindo as melhorias, então mover uma defesa custa algo, mas não tudo. A torre mantém um total acumulado do dinheiro gasto nela: o preço quando foi construída, mais o preço de cada melhoria conforme é pago. O reembolso corresponde à metade desse total, e uma divisão inteira arredonda o resultado para baixo. Um aluguel de bicicleta mantém o mesmo tipo de total:

public void ExtendRide(int extraHours)
{
    paid += extraHours * pricePerHour;
}

public int Deposit => paid / 4;

Vender destrói a torre, e o campo tower do espaço ainda aponta para ela. O == do Unity trata um objeto destruído como null, então, a partir do próximo quadro, pad.tower == null é verdadeiro, e o espaço fica livre novamente sem nenhum código extra. O painel é outra questão: ele ainda mostra a torre vendida, e um clique em Upgrade tentaria acessar um objeto destruído e geraria uma MissingReferenceException. Ao vender, nada fica selecionado, o que oculta o painel.

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Desafio

Médio
  1. Em Tower, mantenha um int privado chamado spent: o cost da torre, definido em Start, mais o preço de cada melhoria comprada. Adicione public int SellValue => spent / 2;.
  2. Em BuildManager, mostre Sell 25, o valor de venda da torre selecionada, em um TMP_Text serializado sellLabel sempre que o painel for preenchido.
  3. Escreva public void SellSelected(), chamado pelo botão Sell: devolva o valor de venda por meio de GameManager, destrua a torre e não selecione nada.

Pressione Jogar, depois construa, aprimore e venda algumas torres; em seguida, pressione Verificar.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class BuildManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameManager game;
    [SerializeField] private Tower[] shop;
    [SerializeField] private Button[] shopButtons;
    [SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
    [SerializeField] private GameObject towerPanel;
    [SerializeField] private TMP_Text towerNameText;
    [SerializeField] private TMP_Text towerStatsText;
    [SerializeField] private Button upgradeButton;
    [SerializeField] private TMP_Text upgradeLabel;

    private Tower chosen;
    private Tower selected;

    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
        {
            Tower prefab = shop[i];
            shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
            shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
        }
        Choose(shop[0]);
        Select(null);
    }

    void Choose(Tower prefab)
    {
        chosen = prefab;
        for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
        {
            shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
        }
    }

    void Update()
    {
        if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame || EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        {
            return;
        }

        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
        if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
        {
            Select(null);
            return;
        }

        Tower tower = hit.collider.GetComponentInParent<Tower>();
        if (tower != null)
        {
            Select(tower);
            return;
        }

        Select(null);
        if (hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
        {
            Build(pad);
        }
    }

    void Build(BuildPad pad)
    {
        if (pad.tower != null)
        {
            return;
        }

        if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
        {
            Debug.Log("Not enough money");
            return;
        }

        pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
    }

    void Select(Tower tower)
    {
        selected = tower;
        towerPanel.SetActive(tower != null);
        if (tower != null)
        {
            ShowPanel();
        }
    }

    void ShowPanel()
    {
        TowerData data = selected.data;
        int level = selected.Level;
        towerNameText.text = data.towerName + " level " + level;
        if (level < data.maxLevel)
        {
            towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1)
                + "\nRange " + data.RangeAt(level) + " > " + data.RangeAt(level + 1);
            upgradeLabel.text = "Upgrade " + data.UpgradeCost(level);
            upgradeButton.interactable = true;
        }
        else
        {
            towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + "\nRange " + data.RangeAt(level);
            upgradeLabel.text = "Max level";
            upgradeButton.interactable = false;
        }
    }

    public void UpgradeSelected()
    {
        if (selected.Level >= selected.data.maxLevel)
        {
            return;
        }

        if (game.TrySpend(selected.data.UpgradeCost(selected.Level)))
        {
            selected.Upgrade();
            ShowPanel();
        }
    }
}
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