Aprimorar
Lição 18 de 25 do curso Jogo de Unity: Defesa de Torres da Coddy.
O botão Upgrade do painel chama UpgradeSelected. O pagamento é feito por meio de TrySpend do GameManager, então ter pouco dinheiro não muda nada. No nível máximo, não há mais nada para comprar: as estatísticas mostram apenas os valores atuais, e não é possível interagir com o botão.
O painel é uma interface sobre a visualização 3D, e um clique em seu botão também é um pressionamento do mouse que o BuildManager detecta. O raio atravessa o botão até o chão atrás dele, e o BuildManager fecharia o painel antes que o botão fosse solto. EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() é true enquanto o ponteiro está sobre a interface, então o BuildManager retorna imediatamente e deixa esses cliques para os botões.
Desafio
MédioMelhore a torre selecionada pelo painel.
- Escreva
public void UpgradeSelected(): abaixo demaxLevel, quandogame.TrySpend(data.UpgradeCost(level))pagar, melhore a torre e atualize o painel. - Em
maxLevel, o painel exibeDamage 4eRange 5.5em duas linhas, além deMax level, e umupgradeButtonserializado não é interativo. - Em
Update, retorne quandoEventSystem.current.IsPointerOverGameObject().
Pressione “Jogar”, construa uma torre, clique nela e melhore-a duas vezes: o painel exibirá Max level. Em seguida, pressione “Verificar”.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameManager game;
[SerializeField] private Tower[] shop;
[SerializeField] private Button[] shopButtons;
[SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
[SerializeField] private GameObject towerPanel;
[SerializeField] private TMP_Text towerNameText;
[SerializeField] private TMP_Text towerStatsText;
[SerializeField] private TMP_Text upgradeLabel;
private Tower chosen;
private Tower selected;
void Start()
{
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
Tower prefab = shop[i];
shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
}
Choose(shop[0]);
Select(null);
}
void Choose(Tower prefab)
{
chosen = prefab;
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
}
}
void Update()
{
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
return;
}
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
{
Select(null);
return;
}
Tower tower = hit.collider.GetComponentInParent<Tower>();
if (tower != null)
{
Select(tower);
return;
}
Select(null);
if (hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
{
Build(pad);
}
}
void Build(BuildPad pad)
{
if (pad.tower != null)
{
return;
}
if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
{
Debug.Log("Not enough money");
return;
}
pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
}
void Select(Tower tower)
{
selected = tower;
towerPanel.SetActive(tower != null);
if (tower != null)
{
ShowPanel();
}
}
void ShowPanel()
{
TowerData data = selected.data;
int level = selected.Level;
towerNameText.text = data.towerName + " level " + level;
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1)
+ "\nRange " + data.RangeAt(level) + " > " + data.RangeAt(level + 1);
upgradeLabel.text = "Upgrade " + data.UpgradeCost(level);
}
}
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