Melhoria
Lição 12 de 18 do curso Jogo de Unity: Defesa de Torres da Coddy.
Ao clicar em uma torre, abre-se um painel com seu nível e um botão de aprimoramento. Cada nível aumenta o dano e o alcance da torre, e cada aprimoramento custa mais que o anterior. Os níveis seguem uma regra, então o asset contém a regra em vez de uma lista de números: os atributos no nível 1, o que cada nível acrescenta e o preço de um aprimoramento. Os métodos no ScriptableObject calculam o restante, para que todo script que consultar obtenha a mesma resposta. Uma plantação de um jogo de fazenda:
public int YieldAt(int level)
{
return baseYield + yieldPerLevel * (level - 1);
}A torre mantém apenas seu próprio level, e o painel mostra os números do próximo nível ao lado dos atuais, para que o jogador veja o que o dinheiro compra. Um clique em uma torre atinge uma de suas partes, a base ou o topo, que são filhas da torre, então hit.collider.GetComponentInParent<Tower>() encontra a torre à qual pertencem: ele verifica o objeto atingido e, em seguida, seus objetos-pai.
O painel é uma interface sobre a visualização 3D, e um clique no botão de aprimoramento também é um pressionamento do mouse que o BuildManager detecta. Seu raio atravessa o botão até o chão atrás dele, e o BuildManager fecha o painel antes que o botão seja solto. EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() é true enquanto o ponteiro está sobre a interface, então o BuildManager retorna imediatamente e deixa esses cliques para os botões.
Desafio
Médio- Em
TowerData, adicione os ints públicosmaxLevel,upgradeCostedamagePerLevel, e o float públicorangePerLevel. Adicioneint DamageAt(int level)efloat RangeAt(int level): no nível 1, o dano e o alcance são os do próprio asset, e cada nível acima dele acrescenta o valor por nível. Adicioneint UpgradeCost(int level), o preço para subir a partir desse nível:upgradeCostmultiplicado pelo nível. - Em
Tower, mantenha um int privadolevelque começa em 1, legível comopublic int Level => level;. Atire comDamageAt(level)e mire em alvos dentro deRangeAt(level). Adicionepublic void Upgrade(), que incrementa o nível em 1. - Em
BuildManager, clicar em uma torre a seleciona, e clicar em qualquer outra coisa não seleciona nada (clicar em uma plataforma livre ainda constrói nela). OtowerPanelserializado aparece somente enquanto uma torre estiver selecionada, comArrow level 1emtowerNameText,Damage 2 > 3eRange 4.5 > 5em duas linhas emtowerStatsText, eUpgrade 40emupgradeLabel. EmmaxLevel, os atributos mostram apenas os valores atuais, o rótulo dizMax leveleupgradeButtonnão é interativo. - Escreva
public void UpgradeSelected(), que é chamado pelo botão Upgrade: abaixo do nível máximo, quando o GameManager puder pagar a melhoria, aprimore a torre e atualize o painel. EmUpdate, ignore cliques sobre a interface.
Pressione Play, construa uma torre, clique nela e aprimore-a; em seguida, Check.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameManager game;
[SerializeField] private Tower[] shop;
[SerializeField] private Button[] shopButtons;
[SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
private Tower chosen;
void Start()
{
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
Tower prefab = shop[i];
shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
}
Choose(shop[0]);
}
void Choose(Tower prefab)
{
chosen = prefab;
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
}
}
void Update()
{
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
return;
}
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit) && hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
{
Build(pad);
}
}
void Build(BuildPad pad)
{
if (pad.tower != null)
{
return;
}
if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
{
Debug.Log("Not enough money");
return;
}
pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
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