Selecionar uma Torre
Lição 17 de 25 do curso Jogo de Unity: Defesa de Torres da Coddy.
Clicar em uma torre abre um painel com o nível dela e o que o próximo nível traria. Um clique na torre acerta uma de suas partes, a base ou o topo, que são filhos da torre; assim, hit.collider.GetComponentInParent<Tower>() encontra a torre à qual pertencem: ele verifica o objeto atingido e, em seguida, seus objetos ancestrais.
O painel mostra os atributos atuais e os do próximo nível lado a lado, para que o jogador veja o que ganha com uma melhoria:
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1);Desafio
MédioClique em uma torre para abrir o painel dela.
- Em
BuildManager, adicioneprivate Tower selected;. Um clique em uma torre a seleciona; um clique em qualquer outra coisa não seleciona nada. - Adicione
towerPanelserializado (um GameObject) etowerNameText,towerStatsText,upgradeLabel(TMP_Text). O painel só aparece enquanto uma torre estiver selecionada. - Preencha-o:
Arrow level 1,Damage 2 > 3eRange 4.5 > 5em duas linhas,Upgrade 40.
Pressione “Jogar”, construa uma torre e clique nela. Depois, pressione “Verificar”.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameManager game;
[SerializeField] private Tower[] shop;
[SerializeField] private Button[] shopButtons;
[SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
private Tower chosen;
void Start()
{
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
Tower prefab = shop[i];
shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
}
Choose(shop[0]);
}
void Choose(Tower prefab)
{
chosen = prefab;
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
}
}
void Update()
{
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
return;
}
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit) && hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
{
Build(pad);
}
}
void Build(BuildPad pad)
{
if (pad.tower != null)
{
return;
}
if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
{
Debug.Log("Not enough money");
return;
}
pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
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