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CoddyTech

Selecionar uma Torre

Lição 17 de 25 do curso Jogo de Unity: Defesa de Torres da Coddy.

Clicar em uma torre abre um painel com o nível dela e o que o próximo nível traria. Um clique na torre acerta uma de suas partes, a base ou o topo, que são filhos da torre; assim, hit.collider.GetComponentInParent<Tower>() encontra a torre à qual pertencem: ele verifica o objeto atingido e, em seguida, seus objetos ancestrais.

O painel mostra os atributos atuais e os do próximo nível lado a lado, para que o jogador veja o que ganha com uma melhoria:

towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1);
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Desafio

Médio

Clique em uma torre para abrir o painel dela.

  1. Em BuildManager, adicione private Tower selected;. Um clique em uma torre a seleciona; um clique em qualquer outra coisa não seleciona nada.
  2. Adicione towerPanel serializado (um GameObject) e towerNameText, towerStatsText, upgradeLabel (TMP_Text). O painel só aparece enquanto uma torre estiver selecionada.
  3. Preencha-o: Arrow level 1, Damage 2 > 3 e Range 4.5 > 5 em duas linhas, Upgrade 40.

Pressione “Jogar”, construa uma torre e clique nela. Depois, pressione “Verificar”.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class BuildManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameManager game;
    [SerializeField] private Tower[] shop;
    [SerializeField] private Button[] shopButtons;
    [SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);

    private Tower chosen;

    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
        {
            Tower prefab = shop[i];
            shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
            shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
        }
        Choose(shop[0]);
    }

    void Choose(Tower prefab)
    {
        chosen = prefab;
        for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
        {
            shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
        }
    }

    void Update()
    {
        if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
        {
            return;
        }

        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
        if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit) && hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
        {
            Build(pad);
        }
    }

    void Build(BuildPad pad)
    {
        if (pad.tower != null)
        {
            return;
        }

        if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
        {
            Debug.Log("Not enough money");
            return;
        }

        pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
    }
}

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