Menu
CoddyTech

Kahraman: Zıpla

Coddy'nin Godot Journey'sinin Girdi ve Hareket bölümünün bir parçası. Ders 24 / 28.

Çukur 80 piksel genişliğindedir. Zıplamadan kahraman çukuru geçemez. Bir jump_velocity değişkeni ekle ve yalnızca zemindeyken çalışan bir zıplama oluştur:

var jump_velocity = -500

# _physics_process içinde, yer çekimi uygulandıktan sonra:
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
	velocity.y = jump_velocity

Bir zıplama yaklaşık bir saniye sürer. Bu sürede kahraman 220 piksel koşar; bu, çukurun genişliğinden çok daha fazladır. Çukura doğru koş ve kenara gelmeden hemen önce zıpla.

challenge icon

Görev

Kolay

Kahramanın çukurun üzerinden atlamasını sağla.

  1. En başa var jump_velocity = -500 ekle.
  2. Yer çekimi satırından sonra, jump tuşuna yeni basıldığında ve kahraman is_on_floor() durumundayken velocity.y değerini jump_velocity olarak ayarla.

“Oyna” düğmesine bas, koş ve zıpla: kahraman çukuru aşar. Ardından “Kontrol et” düğmesine bas.

Kendin dene

extends CharacterBody2D

var speed = 220
var gravity = 1000

func _physics_process(delta):
	velocity.y += gravity * delta
	velocity.x = Input.get_axis("move_left", "move_right") * speed
	move_and_slide()

Girdi ve Hareket bölümündeki tüm dersler

Kendi başına pratik yap: Godot playground