Kahraman: Zıpla
Coddy'nin Godot Journey'sinin Girdi ve Hareket bölümünün bir parçası. Ders 24 / 28.
Çukur 80 piksel genişliğindedir. Zıplamadan kahraman çukuru geçemez. Bir jump_velocity değişkeni ekle ve yalnızca zemindeyken çalışan bir zıplama oluştur:
var jump_velocity = -500
# _physics_process içinde, yer çekimi uygulandıktan sonra:
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocityBir zıplama yaklaşık bir saniye sürer. Bu sürede kahraman 220 piksel koşar; bu, çukurun genişliğinden çok daha fazladır. Çukura doğru koş ve kenara gelmeden hemen önce zıpla.
Görev
KolayKahramanın çukurun üzerinden atlamasını sağla.
- En başa
var jump_velocity = -500ekle. - Yer çekimi satırından sonra,
jumptuşuna yeni basıldığında ve kahramanis_on_floor()durumundaykenvelocity.ydeğerinijump_velocityolarak ayarla.
“Oyna” düğmesine bas, koş ve zıpla: kahraman çukuru aşar. Ardından “Kontrol et” düğmesine bas.
Kendin dene
extends CharacterBody2D
var speed = 220
var gravity = 1000
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
velocity.x = Input.get_axis("move_left", "move_right") * speed
move_and_slide()
Girdi ve Hareket bölümündeki tüm dersler
2CharacterBody2D
CharacterBody2DHız ile YürümeDuvarlar Seni DurdururHer Yöne YürümeDengeli Çapraz Hareket5Proje: Platform Oyunu Kahramanı
Kahraman: KoşKahraman: Zıpla3Yerçekimi ve Zıplama
Yerçekimiyle DüşYukarı ZıplaYalnızca YerdenKoş ve ZıplaDeğişken ZıplamaÇift ZıplamaKendi başına pratik yap: Godot playground