Menu
CoddyTech

Değişken Zıplama

Coddy'nin Godot Journey'sinin Girdi ve Hareket bölümünün bir parçası. Ders 16 / 28.

Çoğu platform oyununda, düğmeye dokunmak küçük bir sıçrama, düğmeyi basılı tutmak ise tam bir zıplama sağlar.

Bunu yapmak için düğme bırakıldığında zıplamayı kes. Input.is_action_just_released("jump"), tuşun bırakıldığı tek karede true olur. Kahraman hâlâ yükseliyorsa, yukarı yönlü hızını yarıya indir:

if Input.is_action_just_released("jump") and velocity.y < 0:
	velocity.y = velocity.y / 2

velocity.y < 0, kahramanın hâlâ yükseldiği anlamına gelir. Bu koşul olmadan, tuşu düşüş sırasında bırakmak düşüşü yavaşlatırdı.

Zıplamanın tepe noktasını geçene kadar tuşu basılı tutarsan, zıplama kesilmez.

challenge icon

Görev

Orta

jump tuşuna kısa süre basıldığında küçük bir sıçrama yap. Kahraman hâlâ yükselirken tuş bırakıldığında velocity.y değerini yarıya indir. Tuşu basılı tutmak tam sıçramayı sağlar.

Kendin dene

extends CharacterBody2D

var speed = 220
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500

func _physics_process(delta):
	velocity.y += gravity * delta
	if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
		velocity.y = jump_velocity
	velocity.x = Input.get_axis("move_left", "move_right") * speed
	move_and_slide()
quiz iconKendini test et

Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.

Girdi ve Hareket bölümündeki tüm dersler

Kendi başına pratik yap: Godot playground