Değişken Zıplama
Coddy'nin Godot Journey'sinin Girdi ve Hareket bölümünün bir parçası. Ders 16 / 28.
Çoğu platform oyununda, düğmeye kısa süre basmak küçük bir sıçrama, basılı tutmak ise tam bir zıplama sağlar.
Bunu yapmak için, düğme bırakıldığında zıplamayı kes. Input.is_action_just_released("jump"), tuşun bırakıldığı tek karede true olur. Kahraman o sırada hâlâ yükseliyorsa, yukarı yönlü hızını yarıya indir:
if Input.is_action_just_released("jump") and velocity.y < 0:
velocity.y = velocity.y / 2velocity.y < 0, kahramanın hâlâ yükseldiği anlamına gelir. Bu koşul olmadan, aşağı inerken tuşu bırakmak düşüşü yavaşlatır.
Zıplamanın tepe noktasını geçene kadar tuşu basılı tutarsan, zıplama kesilmez.
Görev
OrtaZıplama düğmesine kısa süre basarak küçük bir sıçrama yap.
- Zıplama işleminin
ifkoşulundan sonra,Input.is_action_just_released("jump")vevelocity.y < 0için birifkoşulu ekle. - Bu koşulun içinde
velocity.ydeğerini yarıya indir.
“Oyna” düğmesine bas: Space tuşuna kısa süre basmak küçük bir sıçrama yapar, tuşu basılı tutmaksa tam zıplama sağlar. Ardından “Kontrol et” düğmesine bas.
Kendin dene
extends CharacterBody2D
var speed = 220
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
velocity.x = Input.get_axis("move_left", "move_right") * speed
move_and_slide()
Girdi ve Hareket bölümündeki tüm dersler
2CharacterBody2D
CharacterBody2DHız ile YürümeDuvarlar Seni DurdururHer Yöne YürümeDengeli Çapraz Hareket5Proje: Platform Oyunu Kahramanı
Kahraman: KoşKahraman: Zıpla3Yerçekimi ve Zıplama
Yerçekimiyle DüşYukarı ZıplaYalnızca YerdenKoş ve ZıplaDeğişken ZıplamaÇift ZıplamaKendi başına pratik yap: Godot playground