Menu
CoddyTech

أعداء من الخريطة

جزء من قسم العوالم في رحلة Pygame على Coddy. الدرس 27 من 35.

تُوضَع الكتل الهلامية باستخدام أرقام في الشيفرة، بينما يأتي كل ما عدا ذلك في المستوى من الخريطة. أضِفها إلى الخريطة أيضًا: يشير E إلى عدو يقف على ذلك المربع.

elif char == "E":
    blobs.add(Blob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)))

يمثل (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE) منتصف أسفل المربع، وهي النقطة نفسها التي يبدأ منها اللاعب. يضع Rect الخاص بالكتلة الهلامية منتصف أسفلها هناك، فتقف على الأرض تحت E. أنشئ المجموعة قبل الحلقتين، كي تتمكنا من الإضافة إليها.

الآن، أصبح تصميم المستوى مجرد كتابة: حرّك E فتتحرك الكتلة الهلامية؛ أضِف واحدة أخرى فتظهر كتلة هلامية أخرى. ضع كل E على مربع تحته أرض، وإلا استدارت الكتلة الهلامية فورًا وظلت في مكانها.

challenge icon

التحدي

سهل
  1. أنشئ blobs = pygame.sprite.Group() قبل حلقات الخريطة.
  2. في الحلقات، أضف لكل E العنصر Blob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)) إلى blobs.
  3. احذف السطر الذي أنشأ الكتلتين في موضعين ثابتين.

جرّب بنفسك

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "...........E....",
    "..........####..",
    "....E...........",
    "...####.........",
    "................",
    "#.P.........E..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Enemies From the Map")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
blob_walk_img = pygame.image.load("assets/images/blob_walk.png").convert_alpha()


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1
        self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
        self.timer = 0

    def update(self):
        self.timer += 1
        self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]
        self.rect.x += self.direction
        if self.direction > 0:
            ahead = self.rect.right
        else:
            ahead = self.rect.left - 1
        hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
        ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
        if hit_wall or not ground_ahead:
            self.rect.x -= self.direction
            self.direction = -self.direction

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    blobs.update()

    for blob in blobs:
        if player.colliderect(blob.rect):
            if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
                blob.kill()
                vel_y = -8
            else:
                player.midbottom = start
                vel_y = 0

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    for blob in blobs:
        screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

جميع دروس العوالم

تدرّب بنفسك: Playground لـ Pygame