اقفز عليه أو تعرّض للضرب
جزء من قسم العوالم في رحلة Pygame على Coddy. الدرس 25 من 35.
ينبغي أن يكون للاصطدام بكائن هلامي أثر، بطريقتين. اهبط فوقه فيُهزم الكائن الهلامي. اصطدم به من الجانب فيُصاب اللاعب.
يكمن الفرق في الطريقة التي وصل بها اللاعب. يكون قادمًا من الأعلى إذا كان يسقط، vel_y > 0، وكانت قدماه لا تزالان فوق منتصف الكائن الهلامي:
for blob in blobs:
if player.colliderect(blob.rect):
if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
blob.kill()
vel_y = -8
else:
player.midbottom = start
vel_y = 0تزيل blob.kill() الكائن النابض من المجموعة، فلا يعود يُحدَّث أو يُرسَم. تمثّل vel_y = -8 ارتدادًا بسيطًا، يخبر اللاعب بأن الدوس نجح ويتيح له ربطه بقفزة. وأي حالة أخرى تعني أن اللاعب تلقّى ضربة من الجانب أو من الأسفل، فيعود إلى نقطة البداية، كما يحدث بعد السقوط.
كرّر المرور على المجموعة لاختبار كل كائن هلامي. استخدام kill() داخل الحلقة آمن هنا، لأن الحلقة تمرّ على الكائنات النابضة التي كانت في المجموعة عند بدء الحلقة.
التحدي
متوسط- بعد تحرّك الكتل الهلامية، كرّر على عناصر
blobs. - عندما يصطدم اللاعب بمستطيل كتلة هلامية: إذا كان
vel_y > 0وplayer.bottom < blob.rect.centery، استدعِblob.kill()واضبطvel_y = -8. - وإلا، فاضبط
player.midbottom = startوvel_y = 0.
جرّب بنفسك
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"................",
"..........####..",
"................",
"...####.........",
"................",
"#.P............#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Stomp")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
class Blob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, midbottom):
super().__init__()
self.image = blob_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
self.rect.midbottom = midbottom
self.direction = 1
def update(self):
self.rect.x += self.direction
if self.direction > 0:
ahead = self.rect.right
else:
ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
self.rect.x -= self.direction
self.direction = -self.direction
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
blobs.update()
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
for blob in blobs:
screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
جميع دروس العوالم
تدرّب بنفسك: Playground لـ Pygame