Menu
CoddyTech

اختلاف المنظر

جزء من قسم العوالم في رحلة Pygame على Coddy. الدرس 23 من 35.

انظر من نافذة قطار متحرك: يندفع السياج مسرعًا، بينما تكاد التلال البعيدة لا تتحرك. إن رسم الأشياء البعيدة بسرعة أبطأ من الأشياء القريبة يمنح اللعبة المسطحة إحساسًا بالعمق. يُسمى هذا اختلاف المنظر.

ارسم خلفية السحب باستخدام ثلث حركة الكاميرا. تتكرر كل 72 بكسلًا، لذا لا يهم سوى camera_x // 3 % 72: فبمجرد أن تنزاح صورة كاملة، تبدو كما هي.

shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, 360, 72):
    for x in range(-shift, WIDTH, 72):
        screen.blit(background, (x, y))

تبدأ حلقة x عند -shift، إلى يسار النافذة، لذا تغطي النسخة الأولى الحافة اليسرى وهي تنزلق إلى الخارج. أما البلاطات واللاعب فما زالا يستخدمان قيمة camera_x كاملة: فهما قريبان.

challenge icon

التحدي

متوسط
  1. بدلًا من screen.fill، ارسم background (المحمَّلة في المشروع الابتدائي) على شبكة بفواصل قدرها 72 بكسل.
  2. في كل إطار، عيّن shift = camera_x // 3 % 72 وابدأ كل صف من النسخ عند x = -shift، بخطوات قدرها 72 حتى WIDTH.
  3. ارسم البلاطات واللاعب بعد الخلفية، كما في السابق.

جرّب بنفسك

import pygame

TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................",
    "................................................",
    "#...........###..........####..........###.....#",
    "#..............................................#",
    "#.....####.........###.........###.............#",
    "#..............................................#",
    "#.P........#####.........######.........####...#",
    "#..............................................#",
    "#..............................................#",
    "################################################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Parallax")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
    camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))

    screen.fill((140, 200, 240))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
    screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

جميع دروس العوالم

تدرّب بنفسك: Playground لـ Pygame