اختلاف المنظر
جزء من قسم العوالم في رحلة Pygame على Coddy. الدرس 23 من 35.
انظر من نافذة قطار متحرك: يندفع السياج مسرعًا، بينما تكاد التلال البعيدة لا تتحرك. إن رسم الأشياء البعيدة بسرعة أبطأ من الأشياء القريبة يمنح اللعبة المسطحة إحساسًا بالعمق. يُسمى هذا اختلاف المنظر.
ارسم خلفية السحب باستخدام ثلث حركة الكاميرا. تتكرر كل 72 بكسلًا، لذا لا يهم سوى camera_x // 3 % 72: فبمجرد أن تنزاح صورة كاملة، تبدو كما هي.
shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(-shift, WIDTH, 72):
screen.blit(background, (x, y))تبدأ حلقة x عند -shift، إلى يسار النافذة، لذا تغطي النسخة الأولى الحافة اليسرى وهي تنزلق إلى الخارج. أما البلاطات واللاعب فما زالا يستخدمان قيمة camera_x كاملة: فهما قريبان.
التحدي
متوسط- بدلًا من
screen.fill، ارسمbackground(المحمَّلة في المشروع الابتدائي) على شبكة بفواصل قدرها 72 بكسل. - في كل إطار، عيّن
shift = camera_x // 3 % 72وابدأ كل صف من النسخ عند x =-shift، بخطوات قدرها 72 حتىWIDTH. - ارسم البلاطات واللاعب بعد الخلفية، كما في السابق.
جرّب بنفسك
import pygame
TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................",
"................................................",
"#...........###..........####..........###.....#",
"#..............................................#",
"#.....####.........###.........###.............#",
"#..............................................#",
"#.P........#####.........######.........####...#",
"#..............................................#",
"#..............................................#",
"################################################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Parallax")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))
screen.fill((140, 200, 240))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
جميع دروس العوالم
تدرّب بنفسك: Playground لـ Pygame