マルチボール
Coddyの「Unityゲーム:ブロック崩し」コースのレッスン 15/16。
マルチボールのパワーアップはボールを分裂させ、その場から2つのボールが飛び出します。Instantiateはプレハブを複製するのと同じようにシーンオブジェクトを複製しますが、引き継がれるのはInspectorで保存されるものだけです。たとえば、speedやpaddleのようなpublicフィールドや[SerializeField]フィールドです。launchedのようなprivateフィールドはデフォルト値のfalseで始まり、Rigidbodyの速度はゼロで始まります。そのため、複製したオブジェクトには何をするかを伝える必要があります。そうしないと、パドルに乗ったままになります。
複数のボールがプレイ中のとき、GameManagerはそれらをList<Ball>に保持し、ボールを失ってライフが減るのは最後の1個が失われたときだけです。分裂するスライムも同じ仕組みです。
List<Slime> slimes = new List<Slime>();
public void Split(Slime slime)
{
Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
half.Hop(Vector3.left); // コピーのprivateフィールドは初期状態から始まるので、何をすべきか指示する
slimes.Add(half);
}
public void SlimeDied(Slime slime)
{
slimes.Remove(slime);
Destroy(slime.gameObject);
if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}リストの最初のボールが複製されたボールである可能性もあります。元のボールが失われた後も複製されたボールは飛び続けることがあるためです。そのため、ボールを必要とするコードでは、シーン内のBallフィールドではなくリストを使います。
チャレンジ
難しいGameManagerで、using System.Collections.Generic;とList<Ball> balls = new List<Ball>();を追加します。Start()で最初にballをリストに追加します。public void SplitBall()を記述します。balls[0]のコピーを2つ、その位置に作成し、一方をnew Vector3(-0.6f, 1f, 0f)の方向へ、もう一方をnew Vector3(0.6f, 1f, 0f)の方向へ発射して、両方をリストに追加します。BallLostを変更します。リスト内にボールが1つより多くある間、失われたボールをリストから削除して破棄し、ライフは失われないようにします。レベルをクリアしたときは、ballではなくballs[0]をパドルに戻します。PowerUpでは、MultiballをキャッチするとGameManager.Instance.SplitBall()を呼び出します。
Playを押し、ピンクのパワーアップをキャッチしてから、Checkを押します。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
ball.ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。