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CoddyTech

マルチボール

Coddyの「Unityゲーム:ブロック崩し」コースのレッスン 15/16。

マルチボールのパワーアップはボールを分裂させ、その場から2つのボールが飛び出します。Instantiateはプレハブを複製するのと同じようにシーンオブジェクトを複製しますが、引き継がれるのはInspectorで保存されるものだけです。たとえば、speedやpaddleのようなpublicフィールドや[SerializeField]フィールドです。launchedのようなprivateフィールドはデフォルト値のfalseで始まり、Rigidbodyの速度はゼロで始まります。そのため、複製したオブジェクトには何をするかを伝える必要があります。そうしないと、パドルに乗ったままになります。

複数のボールがプレイ中のとき、GameManagerはそれらをList<Ball>に保持し、ボールを失ってライフが減るのは最後の1個が失われたときだけです。分裂するスライムも同じ仕組みです。

List<Slime> slimes = new List<Slime>();

public void Split(Slime slime)
{
    Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
    half.Hop(Vector3.left);   // コピーのprivateフィールドは初期状態から始まるので、何をすべきか指示する
    slimes.Add(half);
}

public void SlimeDied(Slime slime)
{
    slimes.Remove(slime);
    Destroy(slime.gameObject);
    if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}

リストの最初のボールが複製されたボールである可能性もあります。元のボールが失われた後も複製されたボールは飛び続けることがあるためです。そのため、ボールを必要とするコードでは、シーン内のBallフィールドではなくリストを使います。

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チャレンジ

難しい
  1. GameManagerで、using System.Collections.Generic;とList<Ball> balls = new List<Ball>();を追加します。Start()で最初にballをリストに追加します。
  2. public void SplitBall()を記述します。balls[0]のコピーを2つ、その位置に作成し、一方をnew Vector3(-0.6f, 1f, 0f)の方向へ、もう一方をnew Vector3(0.6f, 1f, 0f)の方向へ発射して、両方をリストに追加します。
  3. BallLostを変更します。リスト内にボールが1つより多くある間、失われたボールをリストから削除して破棄し、ライフは失われないようにします。レベルをクリアしたときは、ballではなくballs[0]をパドルに戻します。
  4. PowerUpでは、MultiballをキャッチするとGameManager.Instance.SplitBall()を呼び出します。

Playを押し、ピンクのパワーアップをキャッチしてから、Checkを押します。

自分で試してみよう

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;
    public GameObject gameOverPanel;
    public GameObject[] powerUps;
    public float dropChance = 0.15f;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (Random.value < dropChance)
        {
            GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
            Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
        }
        if (bricksLeft == 0)
        {
            ball.ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        lives--;
        ShowHud();
        if (lives == 0)
        {
            gameOverPanel.SetActive(true);
            lost.gameObject.SetActive(false);
        }
        else lost.ResetToPaddle();
    }

    public void PlayAgain()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
quiz icon腕試し

このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。

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