自分好みにカスタマイズ
Coddyの「Unityゲーム:ブロック崩し」コースのレッスン 16/16。
最後の機能は、ゲームをまたいで保持されるベストスコアです。PlayerPrefs はプレイヤーのデバイスに小さな値を保存します。PlayerPrefs.GetInt(key, 0) は値を読み込み、まだ何も保存されていない場合は 0 を返します。また、PlayerPrefs.SetInt(key, value) は値を保存します。ゲーム開始時にベストスコアを読み込み、ゲーム終了時により高いスコアを獲得していたら保存します。「もう一度プレイ」を選ぶとシーンが再読み込みされ、新しい GameManager がベストスコアを再び読み込みます。
あとは、ゲームの調整はあなた次第です。ゲームのプレイ方法を決める数値はすべて、コード内に初期値を持つフィールドです。
Ball:speed(9) とminVertical(0.3)。Paddle:speed(14)、wideFactor(1.6)、wideSeconds(8)。GameManager:lives(3)、dropChance(0.15)、ブリックの間隔。
レイアウトは、Inspector にある GameManager の levels リストで設定します。数字はその回数のヒットに耐えるブリック、ドットは隙間、/ は次の行の開始を表します。たとえば 1.3.1/22222 のようになります。自分の Unity プロジェクトでは、Inspector で値を変更してください。スクリプトをオブジェクトに追加すると、Inspector は独自のコピーを保持するため、コード内で新しい初期値を設定しても、そのオブジェクトには反映されなくなります。
チャレンジ
難しいGameManagerにpublic TMP_Text bestText(シーンでBestTextをリンクします)とint bestを追加します。Start()で、PlayerPrefsからキーBestScoreを使ってbestを読み込み、何も保存されていない場合は0にします。ShowHud()では、ベストスコアとともにbestTextにBest: 0も表示します。bestより高いスコアでゲームが終了したら、そのスコアをbestに格納し、BestScoreのキーで保存して表示します。
次に、ゲームを自分好みにしましょう。速度、ライフ、ドロップ率、パワーアップの効果を変えて、しっくりくるまでプレイします。
Playを押してベストスコアを記録し、それからCheckを押します。
自分で試してみよう
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
List<Ball> balls = new List<Ball>();
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
balls.Add(ball);
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
balls[0].ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
if (balls.Count > 1)
{
balls.Remove(lost);
Destroy(lost.gameObject);
return;
}
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void SplitBall()
{
Ball source = balls[0];
Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(left);
Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(right);
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。