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自分好みにカスタマイズ

Coddyの「Unityゲーム:ブロック崩し」コースのレッスン 16/16。

最後の機能は、ゲームをまたいで保持されるベストスコアです。PlayerPrefs はプレイヤーのデバイスに小さな値を保存します。PlayerPrefs.GetInt(key, 0) は値を読み込み、まだ何も保存されていない場合は 0 を返します。また、PlayerPrefs.SetInt(key, value) は値を保存します。ゲーム開始時にベストスコアを読み込み、ゲーム終了時により高いスコアを獲得していたら保存します。「もう一度プレイ」を選ぶとシーンが再読み込みされ、新しい GameManager がベストスコアを再び読み込みます。

あとは、ゲームの調整はあなた次第です。ゲームのプレイ方法を決める数値はすべて、コード内に初期値を持つフィールドです。

  • Ball: speed (9) と minVertical (0.3)。
  • Paddle: speed (14)、wideFactor (1.6)、wideSeconds (8)。
  • GameManager: lives (3)、dropChance (0.15)、ブリックの間隔。

レイアウトは、Inspector にある GameManager の levels リストで設定します。数字はその回数のヒットに耐えるブリック、ドットは隙間、/ は次の行の開始を表します。たとえば 1.3.1/22222 のようになります。自分の Unity プロジェクトでは、Inspector で値を変更してください。スクリプトをオブジェクトに追加すると、Inspector は独自のコピーを保持するため、コード内で新しい初期値を設定しても、そのオブジェクトには反映されなくなります。

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チャレンジ

難しい
  1. GameManagerにpublic TMP_Text bestText(シーンでBestTextをリンクします)とint bestを追加します。Start()で、PlayerPrefsからキーBestScoreを使ってbestを読み込み、何も保存されていない場合は0にします。ShowHud()では、ベストスコアとともにbestTextにBest: 0も表示します。
  2. bestより高いスコアでゲームが終了したら、そのスコアをbestに格納し、BestScoreのキーで保存して表示します。

次に、ゲームを自分好みにしましょう。速度、ライフ、ドロップ率、パワーアップの効果を変えて、しっくりくるまでプレイします。

Playを押してベストスコアを記録し、それからCheckを押します。

自分で試してみよう

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;
    public GameObject gameOverPanel;
    public GameObject[] powerUps;
    public float dropChance = 0.15f;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;
    List<Ball> balls = new List<Ball>();

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        balls.Add(ball);
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (Random.value < dropChance)
        {
            GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
            Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
        }
        if (bricksLeft == 0)
        {
            balls[0].ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        if (balls.Count > 1)
        {
            balls.Remove(lost);
            Destroy(lost.gameObject);
            return;
        }
        lives--;
        ShowHud();
        if (lives == 0)
        {
            gameOverPanel.SetActive(true);
            lost.gameObject.SetActive(false);
        }
        else lost.ResetToPaddle();
    }

    public void SplitBall()
    {
        Ball source = balls[0];
        Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(left);
        Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(right);
    }

    public void PlayAgain()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
quiz icon腕試し

このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。

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