単調にしない
Coddyの「Unityゲーム:ブロック崩し」コースのレッスン 10/16。
ボールはほとんど横向きに飛ぶことがあります。レンガの角に当たって跳ね返ったり、別のボールに押されたりすると、ほぼ水平になり、落ちてこないまま何度もフィールドを横切ることがあります。プレイヤーがボールが落ちてくるのを待つ間、ゲームは停滞します。この問題は速度の修正で解決します。方向の長さを1単位にした後、y成分が小さすぎる場合は、yを最小値に設定して、もう一度正規化します。
この処理には2つのMathfメソッドを使います。Mathf.Absは符号を無視して数値の大きさを返すため、1つのテストで上昇中のボールと下降中のボールの両方を判定できます。Mathf.Signは負の数に対して-1、それ以外には1を返すため、新しいyもボールの進行方向を保ちます。つまり、下降中のボールはそのまま下降します。
float drift = -0.12f;
Debug.Log(Mathf.Abs(drift)); // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(drift)); // -1最小値を0.3、方向を(0.99, -0.12, 0)として考えてみましょう。yの大きさである0.12は0.3未満なので、yは-0.3になり、(0.99, -0.3, 0)を正規化すると、およそ(0.96, -0.29, 0)になります。右下へ向かう方向は保たれ、今度は戻ってこられるほど急になります。正規化するとyは再び最小値を少し下回るため、次のステップで補われ、0.3を少し下回る状態が保たれます。より急な方向には手を加えません。
チャレンジ
中級Ballにpublic float minVertical = 0.3fを追加します。FixedUpdate()で、速度を正規化したものを方向として取得します。そのyの大きさがminVertical未満の場合、yの符号を保ったままyをminVerticalに設定し、方向を再度正規化します。- その後、前と同じように、方向に
speedを掛けた値を速度に設定します。
Playを押してから、Checkを押します。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
public void ResetToPaddle()
{
launched = false;
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
}
}
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。