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CoddyTech

Sobrescrita de métodos

Parte da seção Programação orientada a objetos do Journey de GDScript da Coddy. Lição 17 de 65.

Uma classe filha sobrescreve um método ao definir um método com o mesmo nome. Os objetos da classe filha executam então a versão da classe filha, e os métodos que ela não sobrescreve continuam sendo herdados sem alterações.

# animal.gd
class_name Animal
extends RefCounted

var animal_name: String

func _init(n: String) -> void:
	animal_name = n

func make_sound() -> void:
	print("Some generic animal sound")

func info() -> void:
	print("I am ", animal_name)
# dog.gd
class_name Dog
extends Animal

func make_sound() -> void:
	print("Woof! Woof!")
var animal := Animal.new("Generic")
var dog := Dog.new("Buddy")
animal.make_sound()
dog.make_sound()
dog.info()
Some generic animal sound
Woof! Woof!
I am Buddy

A sobrescrita deve manter a assinatura do método da classe pai: os mesmos parâmetros e o mesmo tipo de retorno. Com uma assinatura diferente, o programa não inicia:

# animal.gd
func speak(times: int) -> String:
	return "...".repeat(times)
# dog.gd
func speak() -> String:
	return "Woof"
Parse Error: The function signature doesn't match the parent. Parent signature is "speak(int) -> String".

A versão da classe filha é executada mesmo quando a chamada vem de um método da classe pai. Aqui, introduce() existe apenas em Animal, e chama sound(), que Cat sobrescreve:

# animal.gd
func sound() -> String:
	return "..."

func introduce() -> String:
	return animal_name + " says " + sound()
# cat.gd
func sound() -> String:
	return "Meow"
print(Cat.new("Tom").introduce())
Tom says Meow

As variáveis não podem ser sobrescritas: declarar var animal_name novamente em Dog é um erro de análise (The member "animal_name" already exists in parent class Animal). Para dar a uma classe filha um valor inicial diferente, atribua-o em _init() da classe filha.

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Desafio

Fácil

shape.gd contém a classe Shape concluída: uma color, area() retornando 0.0 e describe(). Circle e Square estendem essa classe e já têm seus construtores. Sobrescreva dois métodos em cada uma:

  • Circle: area() retorna PI * radius * radius, e describe() retorna This is a COLOR circle with radius R.
  • Square: area() retorna side * side, e describe() retorna This is a COLOR square with side S.

Mantenha as assinaturas da classe pai: func area() -> float e func describe() -> String.

O código fornecido lê quantas formas vêm a seguir e, então, uma linha por forma: shape COLOR, circle COLOR RADIUS ou square COLOR SIDE. Ele imprime describe() e a área com duas casas decimais. Para circle red 5 e shape green, ele imprime:

This is a red circle with radius 5
Area: 78.54
This is a green shape
Area: 0.00

Seu código deve ficar em circle.gd e square.gd. main.gd contém o código fornecido de entrada/saída e não pode ser editado.

Experimente você mesmo

extends Node

func _ready():
	# Código de entrada/saída fornecido: mantenha-o como está
	var count := int(OS.read_string_from_stdin())
	for i in count:
		var parts := OS.read_string_from_stdin().split(" ")
		var shape: Shape
		if parts[0] == "circle":
			shape = Circle.new(parts[1], int(parts[2]))
		elif parts[0] == "square":
			shape = Square.new(parts[1], int(parts[2]))
		else:
			shape = Shape.new(parts[1])
		print(shape.describe())
		print("Area: %.2f" % shape.area())
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