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CoddyTech

A Chave e a Porta

Parte da seção Projetos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 23 de 31.

A porta na parede direita está trancada. O cavaleiro pega a chave ao passar por cima dela e, com a chave, a porta se abre quando ele a toca.

Uma porta trancada é mais uma coisa que bloqueia o cavaleiro. Um método em Room fornece a lista de Rects que o impedem:

def blocks(self):
    if self.door_open:
        return self.walls
    return self.walls + [self.door]

Tocar na porta tem uma peculiaridade: move empurra o cavaleiro para fora dela a cada quadro, então o Rect dele nunca se sobrepõe à porta. knight.rect.inflate(8, 8) é uma cópia do Rect dele aumentada em 4 pixels de cada lado, e essa cópia se sobrepõe à porta contra a qual ele está encostado.

if room.has_key and knight.rect.inflate(8, 8).colliderect(room.door):
    room.door_open = True

Depois da porta aberta fica a borda da janela, então mantenha o cavaleiro dentro com clamp_ip. Em uma lição posterior, a porta levará à próxima sala. Mostre a chave no topo enquanto ele a carrega.

challenge icon

Desafio

Médio
  1. Em Room, defina self.has_key = False e self.door_open = False. Um K define self.key = cell_rect(col, row); um D define self.door como o Rect de 48 por 48 do seu bloco.
  2. Adicione o método blocks acima e mova o cavaleiro com knight.move(dx, dy, room.blocks()).
  3. Após mover: knight.rect.clamp_ip(screen.get_rect()); quando ele não tiver uma chave e tocar em room.key, defina room.has_key = True; então, abra a porta como acima.
  4. Desenhe a porta com screen.blit(door_img, room.door) enquanto ela estiver fechada, a chave com draw(key_img, room.key) até que seja coletada e key_img em (136, 6) enquanto room.has_key for verdadeiro.

Experimente você mesmo

import pygame

TILE = 48
MAP = [
    "##############",
    "#............#",
    "#.P......K...#",
    "#............#",
    "#....##......D",
    "#....##......#",
    "##.#######.###",
    "#............#",
    "#...S....H...#",
    "##############",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((672, 480))
pygame.display.set_caption("Rune Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
door_img = load("dungeon_door.png")
key_img = load("key.png")
slime_img = load("slime.png")
spider_img = load("spider.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
sword_img = load("sword.png")
potion_img = load("potion_red.png")


def draw(image, rect):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=rect.center))


def cell_rect(col, row):
    rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
    rect.center = (col * TILE + 24, row * TILE + 24)
    return rect


class Room:
    def __init__(self, lines):
        self.walls = []
        self.start = (72, 72)
        for row, line in enumerate(lines):
            for col, char in enumerate(line):
                if char == "#":
                    self.walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
                elif char == "P":
                    self.start = cell_rect(col, row).center


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, center):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
        self.rect.center = center

    def move(self, dx, dy, blocks):
        self.rect.x += dx
        for block in blocks:
            if self.rect.colliderect(block):
                if dx > 0:
                    self.rect.right = block.left
                elif dx < 0:
                    self.rect.left = block.right
        self.rect.y += dy
        for block in blocks:
            if self.rect.colliderect(block):
                if dy > 0:
                    self.rect.bottom = block.top
                elif dy < 0:
                    self.rect.top = block.bottom


room = Room(MAP)
knight = Knight(room.start)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    dy = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx = -3
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx = 3
    if keys[pygame.K_UP]:
        dy = -3
    if keys[pygame.K_DOWN]:
        dy = 3
    knight.move(dx, dy, room.walls)

    for row in range(10):
        for col in range(14):
            screen.blit(floor_img, (col * TILE, row * TILE))
    for wall in room.walls:
        screen.blit(wall_img, wall)
    draw(knight.image, knight.rect)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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