A Chave e a Porta
Parte da seção Projetos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 23 de 31.
A porta na parede direita está trancada. O cavaleiro pega a chave ao passar por cima dela e, com a chave, a porta se abre quando ele a toca.
Uma porta trancada é mais uma coisa que bloqueia o cavaleiro. Um método em Room fornece a lista de Rects que o impedem:
def blocks(self):
if self.door_open:
return self.walls
return self.walls + [self.door]Tocar na porta tem uma peculiaridade: move empurra o cavaleiro para fora dela a cada quadro, então o Rect dele nunca se sobrepõe à porta. knight.rect.inflate(8, 8) é uma cópia do Rect dele aumentada em 4 pixels de cada lado, e essa cópia se sobrepõe à porta contra a qual ele está encostado.
if room.has_key and knight.rect.inflate(8, 8).colliderect(room.door):
room.door_open = TrueDepois da porta aberta fica a borda da janela, então mantenha o cavaleiro dentro com clamp_ip. Em uma lição posterior, a porta levará à próxima sala. Mostre a chave no topo enquanto ele a carrega.
Desafio
Médio- Em
Room, definaself.has_key = Falseeself.door_open = False. UmKdefineself.key = cell_rect(col, row); umDdefineself.doorcomo o Rect de 48 por 48 do seu bloco. - Adicione o método
blocksacima e mova o cavaleiro comknight.move(dx, dy, room.blocks()). - Após mover:
knight.rect.clamp_ip(screen.get_rect()); quando ele não tiver uma chave e tocar emroom.key, definaroom.has_key = True; então, abra a porta como acima. - Desenhe a porta com
screen.blit(door_img, room.door)enquanto ela estiver fechada, a chave comdraw(key_img, room.key)até que seja coletada ekey_imgem(136, 6)enquantoroom.has_keyfor verdadeiro.
Experimente você mesmo
import pygame
TILE = 48
MAP = [
"##############",
"#............#",
"#.P......K...#",
"#............#",
"#....##......D",
"#....##......#",
"##.#######.###",
"#............#",
"#...S....H...#",
"##############",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((672, 480))
pygame.display.set_caption("Rune Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
door_img = load("dungeon_door.png")
key_img = load("key.png")
slime_img = load("slime.png")
spider_img = load("spider.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
sword_img = load("sword.png")
potion_img = load("potion_red.png")
def draw(image, rect):
screen.blit(image, image.get_rect(center=rect.center))
def cell_rect(col, row):
rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
rect.center = (col * TILE + 24, row * TILE + 24)
return rect
class Room:
def __init__(self, lines):
self.walls = []
self.start = (72, 72)
for row, line in enumerate(lines):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
self.walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
self.start = cell_rect(col, row).center
class Knight(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.image = knight_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
self.rect.center = center
def move(self, dx, dy, blocks):
self.rect.x += dx
for block in blocks:
if self.rect.colliderect(block):
if dx > 0:
self.rect.right = block.left
elif dx < 0:
self.rect.left = block.right
self.rect.y += dy
for block in blocks:
if self.rect.colliderect(block):
if dy > 0:
self.rect.bottom = block.top
elif dy < 0:
self.rect.top = block.bottom
room = Room(MAP)
knight = Knight(room.start)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
dy = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx = -3
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx = 3
if keys[pygame.K_UP]:
dy = -3
if keys[pygame.K_DOWN]:
dy = 3
knight.move(dx, dy, room.walls)
for row in range(10):
for col in range(14):
screen.blit(floor_img, (col * TILE, row * TILE))
for wall in room.walls:
screen.blit(wall_img, wall)
draw(knight.image, knight.rect)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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