Cada vez más rápido
Lección 13 de 14 del curso Juego de Unity: Snake 3D de Coddy.
Snake se vuelve más difícil a medida que crece: cada comida acorta un poco el intervalo entre pasos, así que la serpiente avanza más rápido. Un límite inferior mantiene el juego jugable: el intervalo más corto que puede alcanzar.
Mathf.Max devuelve el mayor de dos números, lo que establece un límite inferior: Mathf.Max(value, floor) nunca es menor que floor. Una torreta que dispara más rápido con cada mejora, pero nunca más seguido que cada 0.2 segundos:
cooldown = Mathf.Max(cooldown - 0.05f, 0.2f);Mathf.Min es lo opuesto: establece un límite superior. Confundirlos es fácil: con Min, el tiempo de espera anterior bajaría a 0.2 con la primera mejora. El temporizador de Update() lee tick en cada fotograma, así que un intervalo más corto empieza a contar a partir del siguiente paso.
Desafío
Difícil- Añade
public float speedUp = 0.005f;ypublic float minTick = 0.08f;aSnake. - Cuando la serpiente coma, haz que
ticksea más corto enspeedUp, pero nunca más corto queminTick.
Pulsa Play y come: la serpiente acelera. Después pulsa Check.
Pruébalo tú mismo
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Snake : MonoBehaviour
{
public float tick = 0.15f; // segundos entre dos pasos
public int edge = 7; // las celdas del tablero van de -edge a edge
public bool alive = true;
public List<Transform> tail = new List<Transform>();
public Transform segmentPrefab;
private float timer;
private Vector3 direction = Vector3.right; // la dirección en la que se movió la cabeza en su último paso
private Vector3 nextDirection = Vector3.right; // el giro pendiente para el siguiente paso
void Update()
{
if (!alive) return;
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard != null)
{
if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tick)
{
timer -= tick;
Step();
}
}
void Turn(Vector3 newDirection)
{
if (newDirection != -direction)
{
nextDirection = newDirection;
}
}
void Step()
{
direction = nextDirection;
Vector3 next = transform.position + direction;
if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
{
Die();
return;
}
for (int i = 0; i < tail.Count - 1; i++)
{
if (tail[i].position == next)
{
Die();
return;
}
}
Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
{
tail[i].position = tail[i - 1].position;
}
if (tail.Count > 0)
{
tail[0].position = transform.position;
}
transform.position = next;
if (GameManager.Instance.IsFood(next))
{
tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
GameManager.Instance.Eat();
}
}
public bool Occupies(Vector3 cell)
{
if (transform.position == cell) return true;
foreach (Transform segment in tail)
{
if (segment.position == cell) return true;
}
return false;
}
void Die()
{
alive = false;
GameManager.Instance.GameOver();
}
}
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.