Un bot che insegue
Lezione 14 di 20 del corso Gioco Roblox: Battlegrounds di Coddy.
Ora un avversario. Un bot è un modello in ServerStorage.Bot con un Humanoid, clonato sul pad rosso. La sua mente è un ciclo nel suo thread: ogni quarto di secondo, trova il giocatore vivente più vicino che riesce a vedere (entro Settings.BotSight) e cammina verso di lui con Humanoid:MoveTo.
while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
local target = nearestCharacter(root.Position)
if target then
humanoid:MoveTo(target.HumanoidRootPart.Position)
end
task.wait(0.25)
endTrovare il più vicino è il classico ciclo: parti senza niente e con il raggio visivo come distanza migliore, e tieni chiunque sia più vicino.
Roblox permette al client di un giocatore nelle vicinanze di gestire la fisica di un modello non ancorato; una chiamata del server come ApplyImpulse su di esso non ha quindi alcun effetto. Il tuo colpo respinge i bot dal server, quindi mantieni lì la fisica di ciascun bot: bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil), una volta che il bot si trova nel workspace.
Sfida
Difficile- Aggiungi
local bots = workspace.Bots. - Scrivi
nearestCharacter(position): il personaggio del giocatore in vita più vicino entroSettings.BotSighte la sua distanza (o nil). - Scrivi
runBot(bot): finché il bot è in vita, cammina verso il personaggio più vicino oppure resta fermo, quindi attendi 0.25 secondi. - Scrivi
spawnBot(): clona il Bot 3 studs sopraworkspace.BotSpawn, imposta MaxHealth, Health e WalkSpeed dai Settings, assegnaglibotscome genitore, mantieni la sua fisica sul server, fai in modo che la barra della salute segua la sua salute e avviarunBot. Generane uno.
Premi Play e cammina verso il pad rosso. Poi premi Check.
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando ha sferrato l'ultimo colpo
local combo = {} -- player -> { colpi consecutivi, quando è andato a segno l'ultimo }
-- Le animazioni della spada di Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Un numero che appare per un momento sopra chi ha subito il colpo
local function damageNumber(character, amount)
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then
return
end
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "Damage"
tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
tag.Adornee = root
local text = Instance.new("TextLabel")
text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
text.BackgroundTransparency = 1
text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
text.TextScaled = true
text.Text = "-" .. math.round(amount)
text.Parent = tag
tag.Parent = character
Debris:AddItem(tag, 0.8)
end
-- Tutti i colpi nel gioco passano da qui
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- Una parata assorbe gran parte del colpo
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
damageNumber(character, amount)
end
-- Uno stordimento immobilizza qualcuno per un momento
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- Un fendente: l'animazione, poi vengono colpiti tutti quelli nell'area davanti a te
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- Tre fendenti consecutivi formano una combo; il terzo è un affondo
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- L'area davanti a te, mai il tuo corpo
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- Ogni humanoid una sola volta per fendente
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- Le abilità, per nome: cosa fa ciascuna
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- Tutti quelli che ti stanno intorno vengono colpiti e scagliati lontano da te
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- Il client richiede un'abilità per nome. Il server verifica che sia una vera
-- abilità, che il giocatore sia vivo e che il tempo di recupero sia terminato. Il momento in cui sarà di nuovo pronta
-- è un attributo del giocatore, così può essere mostrato sul suo schermo.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Ogni giocatore riceve Kills nella classifica e una spada a ogni nuova vita
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Il manichino da allenamento: la sua barra della salute rispecchia la sua salute e, quando viene sconfitto,
-- ricompare poco dopo come una nuova copia nello stesso posto
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.