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CoddyTech

Colpo al suolo

Lezione 9 di 20 del corso Gioco Roblox: Battlegrounds di Coddy.

Una seconda abilità, con E: uno schianto a terra che colpisce chiunque ti sia intorno e lo scaraventa via. workspace:GetPartBoundsInRadius(position, radius, params) trova le parti entro una certa distanza, e ApplyImpulse su una radice dà una spinta a tutto il suo corpo. Un impulso è una variazione di velocità moltiplicata per la massa, quindi moltiplicare per AssemblyMass scaraventa allo stesso modo i rig leggeri e quelli pesanti:

theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)

Ora il gioco ha due modi per ferire qualcuno, e ne arriveranno altri. Ogni colpo passa attraverso una sola funzione, hurt(humanoid, amount), così una regola sui danni (il blocco, nella prossima lezione) viene scritta una sola volta.

challenge icon

Sfida

Medio
  1. Scrivi hurt(humanoid, amount) sopra swing: restituisci il controllo se l’Humanoid è già stato sconfitto, altrimenti TakeDamage(amount). Fai in modo che swing la richiami.
  2. Aggiungi abilities.Slam: tutti (una sola volta ciascuno, tranne te) quelli con una root entro Settings.SlamRadius subiscono Settings.SlamDamage tramite hurt e vengono spinti lontano da te con Settings.SlamKnockback e 40 verso l’alto.
  3. In BattleClient, associa "Slam" a E e aggiungila alla visualizzazione dei tempi di recupero.

Premi Play, poi Check.

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando ha sferrato l'ultimo colpo

-- Le animazioni della spada di Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Un fendente: parte l'animazione, poi vengono colpiti tutti quelli nel riquadro davanti a te
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- il riquadro davanti a te, mai il tuo stesso corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- ogni humanoid una sola volta per fendente
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Le abilità, per nome: cosa fa ciascuna
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- Il client richiede un'abilità per nome. Il server verifica che sia una vera
-- abilità, che il giocatore sia vivo e che il tempo di recupero sia terminato. Il momento in cui torna disponibile
-- è un attributo del giocatore, così può essere mostrato sul suo schermo.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Ogni giocatore riceve Kills nella classifica e una spada a ogni nuova vita
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Il manichino da allenamento: la sua barra della salute segue la sua salute e, quando viene sconfitto,
-- ricompare dopo un po' come nuova copia nello stesso punto
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
quiz iconMettiti alla prova

Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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