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CoddyTech

Parata

Lezione 10 di 20 del corso Gioco Roblox: Battlegrounds di Coddy.

Blocchi con F: per Settings.BlockTime secondi, ogni colpo che subisci infligge solo una parte del suo danno, Settings.BlockMultiplier. Il fatto che qualcuno stia parando è un attributo del suo personaggio, Blocking, quindi chiunque può leggerlo.

Poiché ogni colpo passa da hurt, la regola viene scritta una sola volta:

if character:GetAttribute("Blocking") then
	amount *= Settings.BlockMultiplier
end

I bot ti colpiranno nel capitolo 4 e le stesse righe ti proteggeranno anche allora.

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Sfida

Medio
  1. Aggiungi abilities.Block: imposta l'attributo Blocking del personaggio e rimuovilo dopo Settings.BlockTime (se il personaggio è ancora presente).
  2. In hurt, moltiplica la quantità per Settings.BlockMultiplier quando il personaggio sta bloccando.
  3. In BattleClient, associa "Block" a F e mostralo nel display.

Premi Gioca, poi Controlla.

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando ha sferrato l'ultimo fendente

-- Le animazioni della spada di Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Ogni colpo nel gioco passa da qui
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	humanoid:TakeDamage(amount)
end

-- Un fendente: parte l'animazione, poi vengono colpiti tutti quelli nel riquadro davanti a te
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- il riquadro davanti a te, mai il tuo stesso corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- ogni humanoid una sola volta per fendente
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Le abilità, per nome: cosa fa ciascuna
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- tutti quelli intorno a te vengono colpiti e scagliati lontano da te
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

-- Il client richiede un'abilità per nome. Il server controlla che sia una vera
-- abilità, che il giocatore sia vivo e che il tempo di recupero sia terminato. Il momento in cui sarà di nuovo pronta
-- è un attributo del giocatore, così può essere mostrato sul suo schermo.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Ogni giocatore riceve Kills nella classifica e una spada a ogni nuova vita
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Il manichino da allenamento: la sua barra della salute segue la sua salute e, quando viene sconfitto,
-- ricompare dopo un momento come una nuova copia nello stesso posto
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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