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CoddyTech

Chiedi al Server

Lezione 6 di 25 del corso Gioco Roblox: Battlegrounds di Coddy.

Le abilità iniziano sul dispositivo del giocatore. BattleClient è uno LocalScriptContextActionService associa un'azione ai tasti e, con true come terzo argomento, aggiunge anche un pulsante sullo schermo di un telefono:

ContextActionService:BindAction("Wave", use, true, Enum.KeyCode.T)

La funzione riceve il nome dell'azione e lo stato dell'input, Begin quando il tasto viene premuto. Le regole sono gestite dal server, quindi il client si limita a fare una richiesta tramite il RemoteEvent Remotes.Ability. Sul server, OnServerEvent riceve l'evento e Roblox passa per primo il giocatore che lo ha attivato:

remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	print(name .. " from " .. player.Name)
end)
challenge icon

Sfida

Medio

Fai in modo che Q chieda al server uno scatto.

  1. In BattleClient, scrivi use(name, state): su Enum.UserInputState.Begin, chiama remotes.Ability:FireServer(name).
  2. Associala: ContextActionService:BindAction("Dash", use, true, Enum.KeyCode.Q).
  3. In BattleServer, collega remotes.Ability.OnServerEvent a print(player.Name .. " asked for " .. name).

Premi «Gioca» e premi Q: nell'Output appare Player1 asked for Dash. Poi premi «Verifica».

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local lastSwing = {} -- player -> quando ha sferrato l'ultimo fendente

-- Le animazioni della spada proprie di Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Un fendente: parte l'animazione, poi vengono colpiti tutti quelli nel riquadro davanti a te
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- il riquadro davanti a te, mai il tuo corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- ogni humanoid una sola volta per fendente
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
			print(humanoid.Parent.Name .. " is at " .. humanoid.Health)
		end
	end
end

-- Ogni giocatore riceve una spada a ogni nuova vita
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Il manichino da allenamento: la sua barra della salute segue la sua salute e, se viene sconfitto, il
-- manichino ritorna dopo un po', come copia nuova nello stesso posto
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

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