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CoddyTech

Salva quando esci

Lezione 19 di 20 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.

Le monete, il Deserto e tutti gli animali domestici dovrebbero essere ancora lì la prossima volta che il giocatore entra. Un DataStore conserva una tabella per ogni giocatore, associata al suo UserId. Gli animali domestici sono istanze, che un DataStore non può contenere, quindi salva una semplice tabella con il nome di ogni animale domestico e se è equipaggiato:

{ Coins = 340, Desert = false, Pets = { { Name = "Bunny", Equipped = true } } }

Salva quando il giocatore esce (PlayerRemoving) e, nel caso in cui il server si arresti mentre ci sono ancora giocatori, in game:BindToClose. Un salvataggio può non riuscire per problemi da parte di Roblox, quindi racchiudilo in pcall:

pcall(function()
	saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)

In Roblox Studio, i DataStore funzionano una volta pubblicato il luogo e attivata l'opzione Enable Studio Access to API Services.

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Sfida

Difficile

Salva la partita di ogni giocatore quando esce.

  1. Ottieni DataStoreService e local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets").
  2. Scrivi save(player): in un pcall, saveStore:SetAsync(player.UserId, data), con Coins, Desert e Pets, un elenco di { Name = pet.Value, Equipped = ... }.
  3. Chiamala su Players.PlayerRemoving e per ogni giocatore in game:BindToClose.

Premi «Gioca», guadagna monete e premi Stop: il salvataggio viene scritto quando esci. Poi premi «Verifica».

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- ogni mucchio -> il punto in cui si trova
local lastHit = {} -- ogni giocatore -> quando ha colpito l'ultima volta

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets per nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animale domestico: uno StringValue nella cartella Pets del giocatore che ne contiene il nome, con
-- la sua rarità e la sua potenza come attributi
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- quanti animali domestici ha schierato un giocatore
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- quanto gli animali domestici di un giocatore aggiungono a ogni colpo
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Ogni giocatore riceve Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- gli animali domestici che possiedono
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Un mucchio di monete su un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la sua salute
-- e il suo valore come attributi
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un colpo sottrae 1, più la potenza degli animali domestici del giocatore, alla salute di un mucchio;
-- a 0 il mucchio si rompe e assegna il suo valore
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nuovo mucchio nello stesso punto, pochi secondi dopo
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un mucchio in ogni punto, in ogni zona
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Il client chiede di colpire un mucchio. Non fidarti mai del client: chiunque può attivare
-- questo remote con qualsiasi cosa, da qualsiasi luogo, alla velocità che vuole.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un mucchio valido
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- a portata
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- non troppo velocemente
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- in una zona che il giocatore ha sbloccato
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un'estrazione ponderata: il valore Chance di ogni pet (su 100) rappresenta la sua quota dell'intervallo
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Schiusa: il prompt dell'uovo, da pagare in monete
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- subito in campo, se c'è posto
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- tutti vengono a sapere degli animali più rari
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Gli animali schierati seguono il loro proprietario: ognuno ha una parte nel mondo, disposta
-- in fila dietro al giocatore a ogni fotogramma
local petModels = {} -- ogni animale -> la sua parte nel mondo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- riposto: la sua parte scompare
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Il client chiede di schierare o riporre un animale. Il server controlla che l'animale sia
-- del giocatore e che non siano schierati più di MaxEquipped animali.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Il cancello del Desert: si paga una volta e si apre, solo per quel giocatore
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)

-- Lezione 19: qui va il salvataggio all'uscita

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