Salva quando esci
Lezione 19 di 20 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.
Le monete, il Deserto e tutti gli animali domestici dovrebbero essere ancora lì la prossima volta che il giocatore entra. Un DataStore conserva una tabella per ogni giocatore, associata al suo UserId. Gli animali domestici sono istanze, che un DataStore non può contenere, quindi salva una semplice tabella con il nome di ogni animale domestico e se è equipaggiato:
{ Coins = 340, Desert = false, Pets = { { Name = "Bunny", Equipped = true } } }Salva quando il giocatore esce (PlayerRemoving) e, nel caso in cui il server si arresti mentre ci sono ancora giocatori, in game:BindToClose. Un salvataggio può non riuscire per problemi da parte di Roblox, quindi racchiudilo in pcall:
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)In Roblox Studio, i DataStore funzionano una volta pubblicato il luogo e attivata l'opzione Enable Studio Access to API Services.
Sfida
DifficileSalva la partita di ogni giocatore quando esce.
- Ottieni
DataStoreServiceelocal saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets"). - Scrivi
save(player): in un pcall,saveStore:SetAsync(player.UserId, data), conCoins,DesertePets, un elenco di{ Name = pet.Value, Equipped = ... }. - Chiamala su
Players.PlayerRemovinge per ogni giocatore ingame:BindToClose.
Premi «Gioca», guadagna monete e premi Stop: il salvataggio viene scritto quando esci. Poi premi «Verifica».
Provalo tu
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- ogni mucchio -> il punto in cui si trova
local lastHit = {} -- ogni giocatore -> quando ha colpito l'ultima volta
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets per nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Un animale domestico: uno StringValue nella cartella Pets del giocatore che ne contiene il nome, con
-- la sua rarità e la sua potenza come attributi
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- quanti animali domestici ha schierato un giocatore
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- quanto gli animali domestici di un giocatore aggiungono a ogni colpo
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Ogni giocatore riceve Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- gli animali domestici che possiedono
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Un mucchio di monete su un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la sua salute
-- e il suo valore come attributi
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un colpo sottrae 1, più la potenza degli animali domestici del giocatore, alla salute di un mucchio;
-- a 0 il mucchio si rompe e assegna il suo valore
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- un nuovo mucchio nello stesso punto, pochi secondi dopo
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Un mucchio in ogni punto, in ogni zona
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- Il client chiede di colpire un mucchio. Non fidarti mai del client: chiunque può attivare
-- questo remote con qualsiasi cosa, da qualsiasi luogo, alla velocità che vuole.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- un mucchio valido
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- a portata
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- non troppo velocemente
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- in una zona che il giocatore ha sbloccato
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- Un'estrazione ponderata: il valore Chance di ogni pet (su 100) rappresenta la sua quota dell'intervallo
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Schiusa: il prompt dell'uovo, da pagare in monete
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- subito in campo, se c'è posto
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- tutti vengono a sapere degli animali più rari
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- Gli animali schierati seguono il loro proprietario: ognuno ha una parte nel mondo, disposta
-- in fila dietro al giocatore a ogni fotogramma
local petModels = {} -- ogni animale -> la sua parte nel mondo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- riposto: la sua parte scompare
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Il client chiede di schierare o riporre un animale. Il server controlla che l'animale sia
-- del giocatore e che non siano schierati più di MaxEquipped animali.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Il cancello del Desert: si paga una volta e si apre, solo per quel giocatore
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
-- Lezione 19: qui va il salvataggio all'uscita
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