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Carica quando entri

Lezione 20 di 20 del corso Gioco Roblox: Simulatore di animali domestici di Coddy.

Ora rileggi il salvataggio quando il giocatore si unisce. GetAsync restituisce ciò che SetAsync ha memorizzato sotto la chiave, oppure nil per un giocatore che non ha mai salvato. Anche questa operazione può non riuscire, quindi chiamala in un pcall, che restituisce se è andata a buon fine e poi il valore:

local ok, saved = pcall(function()
	return saveStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
	print(saved.Coins)
end

Carica i dati dopo aver creato le cartelle, così gli animali domestici avranno una cartella Pets in cui essere inseriti. Ignora qualsiasi nome salvato che non sia presente in petInfo: un animale domestico rimosso dal gioco non dovrebbe impedire a un giocatore di unirsi.

challenge icon

Sfida

Difficile

Restituisci ai giocatori ciò che hanno salvato.

  1. In PlayerAdded, dopo aver creato la cartella Pets: local ok, saved = pcall(function() return saveStore:GetAsync(player.UserId) end).
  2. Se ok and saved: imposta Coins su saved.Coins e l'attributo Desert su saved.Desert.
  3. Per ogni animale salvato in petInfo, givePet(player, pet.Name, pet.Equipped == true).

Premi «Gioca», fai schiudere un uovo, premi Stop e poi di nuovo «Gioca»: le tue monete e i tuoi animali sono tornati. Poi premi «Verifica».

Provalo tu

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")
local pileSpot = {} -- ogni mucchio -> il punto in cui si trova
local lastHit = {} -- ogni giocatore -> quando ha colpito l'ultima volta

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets per nome
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animale domestico: uno StringValue nella cartella Pets del giocatore che ne contiene il nome, con
-- la rarità e la potenza come attributi
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- quanti animali domestici ha schierato un giocatore
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- quanto aggiungono gli animali domestici di un giocatore a ogni colpo
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Ogni giocatore ha Coins nella classifica
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- gli animali domestici che possiedono
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
	-- Lezione 20: Load on Join va qui
end)

-- Un mucchio di monete in un punto: una copia di ServerStorage.CoinPile con la salute
-- e il valore come attributi
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un colpo sottrae 1, più la potenza dei pet del giocatore, alla salute di un mucchio;
-- quando arriva a 0, il mucchio si rompe e assegna il suo valore
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nuovo mucchio nello stesso punto, pochi secondi dopo
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un mucchio in ogni punto, in ogni zona
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Il client chiede di colpire un mucchio. Non fidarti mai del client: chiunque può attivare
-- questo remote con qualsiasi cosa, da qualsiasi luogo, con la frequenza che vuole.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un mucchio valido
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- a portata
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- non troppo in fretta
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- in una zona che il giocatore ha sbloccato
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un'estrazione ponderata: Chance di ogni pet (su 100) è la sua quota dell'intervallo
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Schiusa: il prompt dell'uovo, pagato in monete
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- subito attivo, se c'è posto
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- tutti vengono a sapere degli animali più rari
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Gli animali attivi seguono il proprietario: ciascuno ha una parte nel mondo, disposta
-- in fila dietro al giocatore a ogni frame
local petModels = {} -- ogni animale -> la sua parte nel mondo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- messo via: la sua parte scompare
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Il client chiede di attivare o mettere via un animale. Il server verifica che l'animale sia
-- del giocatore e che non ce ne siano più di MaxEquipped attivi.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Il cancello di Desert: si paga una volta e si apre, solo per quel giocatore
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)

-- Salvataggio: Coins, Desert e ogni animale
local function save(player)
	local pets = {}
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		table.insert(pets, { Name = pet.Value, Equipped = pet:GetAttribute("Equipped") == true })
	end
	local data = {
		Coins = player.leaderstats.Coins.Value,
		Desert = player:GetAttribute("Desert") == true,
		Pets = pets,
	}
	pcall(function()
		saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
	end)
end

Players.PlayerRemoving:Connect(save)

game:BindToClose(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		save(player)
	end
end)
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Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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