Ostacoli
Fa parte della sezione Regole di gioco del percorso Pygame di Coddy. Lezione 26 di 29.
Ora qualcosa da saltare. Un ostacolo è uno sprite che inizia poco oltre il bordo destro, a terra, e si sposta verso sinistra:
class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = random.choice(obstacle_images)
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))
def update(self):
self.rect.x -= speed
if self.rect.right < 0:
self.kill()obstacle_images contiene la palla chiodata e il blob, caricati una sola volta, così ogni ostacolo sceglie un'immagine senza leggere un file. kill() rimuove uno sprite da tutti i gruppi di cui fa parte, così gli ostacoli che escono a sinistra vengono dimenticati.
Tienili in un gruppo: obstacles.update() li sposta tutti e obstacles.draw(screen) li disegna tutti. Un timer li aggiunge. Ogni volta che scatta, riavvialo con un intervallo casuale, così il giocatore non può saltare seguendo un ritmo:
if event.type == SPAWN:
obstacles.add(Obstacle())
pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))Il corridore non può ancora colpirli. Lo vedremo tra poco.
Sfida
Medio- Aggiungi
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1,speed = 6e una listaobstacle_imagesconspike_ball.pngeblob.png. - Scrivi lo sprite
Obstaclecome mostrato. - Crea un gruppo chiamato
obstaclese avvia il timerSPAWNa 1500 ms. - Quando si verifica
SPAWN, aggiungi un ostacolo e riavvia il timer conrandom.randint(1000, 2000). - Aggiorna e disegna il gruppo a ogni frame.
Provalo tu
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()
SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
class Runner(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.frames = [
pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
]
self.image = self.frames[0]
self.step = 0
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
self.vy = 0
def jump(self):
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.vy = -16
def update(self):
self.vy += GRAVITY
self.rect.y += self.vy
if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
self.rect.bottom = GROUND_Y
self.vy = 0
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.step += 1
self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
else:
self.image = self.frames[1]
runner = Runner()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
runner.jump()
runner.update()
screen.fill(SKY)
pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
screen.blit(runner.image, runner.rect)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.
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