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Ostacoli

Fa parte della sezione Regole di gioco del percorso Pygame di Coddy. Lezione 26 di 29.

Ora qualcosa da saltare. Un ostacolo è uno sprite che inizia poco oltre il bordo destro, a terra, e si sposta verso sinistra:

class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = random.choice(obstacle_images)
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))

    def update(self):
        self.rect.x -= speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()

obstacle_images contiene la palla chiodata e il blob, caricati una sola volta, così ogni ostacolo sceglie un'immagine senza leggere un file. kill() rimuove uno sprite da tutti i gruppi di cui fa parte, così gli ostacoli che escono a sinistra vengono dimenticati.

Tienili in un gruppo: obstacles.update() li sposta tutti e obstacles.draw(screen) li disegna tutti. Un timer li aggiunge. Ogni volta che scatta, riavvialo con un intervallo casuale, così il giocatore non può saltare seguendo un ritmo:

if event.type == SPAWN:
    obstacles.add(Obstacle())
    pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))

Il corridore non può ancora colpirli. Lo vedremo tra poco.

challenge icon

Sfida

Medio
  1. Aggiungi SPAWN = pygame.USEREVENT + 1, speed = 6 e una lista obstacle_images con spike_ball.png e blob.png.
  2. Scrivi lo sprite Obstacle come mostrato.
  3. Crea un gruppo chiamato obstacles e avvia il timer SPAWN a 1500 ms.
  4. Quando si verifica SPAWN, aggiungi un ostacolo e riavvia il timer con random.randint(1000, 2000).
  5. Aggiorna e disegna il gruppo a ogni frame.

Provalo tu

import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()

SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1


class Runner(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.frames = [
            pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
            pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
        ]
        self.image = self.frames[0]
        self.step = 0
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
        self.vy = 0

    def jump(self):
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.vy = -16

    def update(self):
        self.vy += GRAVITY
        self.rect.y += self.vy
        if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
            self.rect.bottom = GROUND_Y
            self.vy = 0
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.step += 1
            self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
        else:
            self.image = self.frames[1]


runner = Runner()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            runner.jump()

    runner.update()

    screen.fill(SKY)
    pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
    screen.blit(runner.image, runner.rect)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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