Scelte ponderate
Fa parte della sezione Regole di gioco del percorso Pygame di Coddy. Lezione 18 di 29.
Un gioco è più interessante quando non tutto ciò che cade è uguale. Qui metà degli oggetti che cadono sono rocce piccole, alcuni sono rocce grandi e alcuni sono gemme che valgono 5 punti. random.choice sceglie ogni elemento con la stessa frequenza degli altri. random.choices accetta weights, che indica con quale frequenza viene scelto ciascun elemento:
def pick_kind():
return random.choices(["small", "big", "gem"], weights=[5, 3, 2])[0]I pesi 5, 3 e 2 sommano a 10, quindi ogni 10 oggetti che cadono, circa 5 sono piccoli, 3 grandi e 2 gemme. I pesi sono proporzioni, non percentuali: [50, 30, 20] significa la stessa cosa.
random.choices può fare più scelte alla volta, quindi restituisce sempre una lista, anche quando si fa una sola scelta. [0] estrae l'elemento dalla lista.
Ogni tipo diventa poi un Rect diverso. Le gemme finiscono in una lista a parte, gems, perché toccarne una è una buona notizia. Il codice iniziale è già in grado di muoversi, disegnare e raccogliere gemme; per ora, però, non ne fa cadere nessuna.
Sfida
Medio- Scrivi
pick_kind(): restituisce"small","big"o"gem"con pesi 5, 3 e 2. - Quando si verifica
SPAWN, fai comparire ciò che viene scelto: una roccia piccola di 24 per 24, una roccia grande di 40 per 40 (x da 0 a 440, y -40) oppure una gemma di 20 per 20 (x da 0 a 460, y -20) aggiunta agems.
Provalo tu
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((480, 360))
pygame.display.set_caption("Meteor Dodge")
clock = pygame.time.Clock()
heart = pygame.image.load("assets/images/heart.png").convert_alpha()
heart_empty = pygame.image.load("assets/images/heart_empty.png").convert_alpha()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)
WHITE = (240, 240, 240)
PLATE = (60, 60, 90)
POINT = pygame.USEREVENT + 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 2
def reset():
global player, rocks, gems, score, lives
player = pygame.Rect(220, 300, 40, 40)
rocks = []
gems = []
score = 0
lives = 3
pygame.time.set_timer(POINT, 1000)
pygame.time.set_timer(SPAWN, 500)
def draw_menu():
screen.fill((30, 30, 46))
title = big_font.render("Meteor Dodge", True, WHITE)
title_rect = title.get_rect(center=(240, 140))
pygame.draw.rect(screen, PLATE, title_rect.inflate(24, 12))
screen.blit(title, title_rect)
hint = font.render("Press Enter to play", True, WHITE)
screen.blit(hint, hint.get_rect(center=(240, 200)))
def draw_game():
screen.fill((30, 30, 46))
pygame.draw.rect(screen, (255, 196, 0), player)
for rock in rocks:
pygame.draw.rect(screen, (235, 80, 80), rock)
for gem in gems:
pygame.draw.rect(screen, (90, 220, 120), gem)
score_text = font.render(f"{score:05}", True, WHITE)
score_rect = score_text.get_rect(topright=(470, 10))
pygame.draw.rect(screen, PLATE, score_rect.inflate(12, 8))
screen.blit(score_text, score_rect)
for i in range(3):
if i < lives:
screen.blit(heart, (10 + i * 40, 10))
else:
screen.blit(heart_empty, (10 + i * 40, 10))
def play_frame():
global rocks, gems, score, lives, state
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
player.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
player.x += 6
player.clamp_ip(screen.get_rect())
kept = []
for rock in rocks:
rock.y += 3
if rock.colliderect(player):
lives -= 1
elif rock.top <= 360:
kept.append(rock)
rocks = kept
kept = []
for gem in gems:
gem.y += 3
if gem.colliderect(player):
score += 5
elif gem.top <= 360:
kept.append(gem)
gems = kept
if lives <= 0:
state = "over"
draw_game()
def draw_over():
draw_game()
message = big_font.render("Game over", True, WHITE)
screen.blit(message, message.get_rect(center=(240, 160)))
hint = font.render("Press R to play again", True, WHITE)
screen.blit(hint, hint.get_rect(center=(240, 200)))
reset()
state = "menu"
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == POINT and state == "play":
score += 1
if event.type == SPAWN and state == "play":
rocks.append(pygame.Rect(random.randint(0, 456), -24, 24, 24))
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RETURN and state == "menu":
reset()
state = "play"
elif event.key == pygame.K_r and state == "over":
reset()
state = "play"
if state == "menu":
draw_menu()
elif state == "play":
play_frame()
else:
draw_over()
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.
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