Ondate e vittoria
Fa parte della sezione Sprite e immagini del percorso Pygame di Coddy. Lezione 36 di 36.
L’ultimo tassello: più ondate, ognuna più difficile, e un modo per vincere. Descrivi le ondate come dati, una tupla per ondata: la sua immagine, quanti nemici ci sono e la loro velocità.
WAVES = [(red_image, 6, 2), (green_image, 8, 2), (yellow_image, 10, 3)]wave è l’indice dell’ondata in corso. Inizia la prima con image, count, speed = WAVES[wave], che spacchetta la tupla in tre nomi, poi spawn_wave(image, count, speed). Quando enemies è vuoto, l’ondata è stata completata:
if not enemies:
wave += 1
if wave < len(WAVES):
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)Quando wave raggiunge len(WAVES), tutte le ondate sono terminate: il giocatore vince. Ferma il gioco anche in quel caso, con if lives > 0 and wave < len(WAVES):, e mostra You win!. Una quarta ondata è un’altra tupla nell’elenco.
Sfida
Medio- Carica
enemy_green.pngeenemy_yellow.png, e crea la listaWAVESqui sopra. - Imposta
wave = 0e avvia la prima ondata daWAVES. - Quando
enemiesè vuoto, passa all’ondata successiva e generala, se ce n’è una. - Aggiorna solo mentre
lives > 0 and wave < len(WAVES). - Durante il gioco, mostra
Waveewave + 1con il bordo superiore al centro in(320, 10). Dopo l’ultima ondata, mostraYou win!centrato in(320, 240), a meno che non sia Game over.
Provalo tu
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = ship_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += 6
self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
class Laser(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = laser_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
self.rect.y -= 10
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y, speed):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.index = 0
self.timer = 0
self.image = explosion_frames[0]
self.rect = self.image.get_rect(center=center)
def update(self):
self.timer += 1
if self.timer == 5:
self.timer = 0
self.index += 1
if self.index == len(explosion_frames):
self.kill()
else:
self.image = explosion_frames[self.index]
def spawn_wave(image, count, speed):
for i in range(count):
x = random.randint(40, 600)
enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))
player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
last_shot = 0
score = 0
lives = 3
spawn_wave(red_image, 6, 2)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if lives > 0:
player.update()
keys = pygame.key.get_pressed()
now = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
last_shot = now
lasers.update()
enemies.update()
for enemy in enemies:
if enemy.rect.top > 480:
enemy.kill()
lives -= 1
hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in hits:
score += 10
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in crashes:
lives -= 1
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
explosions.update()
screen.fill((12, 14, 30))
enemies.draw(screen)
lasers.draw(screen)
screen.blit(player.image, player.rect)
explosions.draw(screen)
score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(score_text, (10, 10))
lives_text = font.render(f"Lives: {max(lives, 0)}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(lives_text, lives_text.get_rect(topright=(630, 10)))
if lives <= 0:
message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.
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1Caricare immagini
Caricare un'immaginePosizionarla con un rettangoloSpostare l'immagineRipetere uno sfondoPixel trasparenti4Sprite e gruppi
La classe SpriteGruppiRimuovere con kill()Catturare con spritecollideGruppo contro gruppo7La pattuglia stellare
La nave di pattugliaSpara con i laser2Ruota, capovolgi, ridimensiona
Ruotare attorno al centroRivolgiti nella direzione in cui voliRidimensionare un'immagineRuotare dall'originale3Classi per gli oggetti del gioco
La tua prima classeMetodiSelf è l’oggettoUna lista di oggettiOggetti con immaginiUna sottoclasse6Animazione con gli sprite sheet
Ritagliare uno sprite sheetUn contatore di frameAnimare con il tempoUn’esplosione a riproduzione singolaEsercitati da solo: Playground Pygame