Ugryź się
Lekcja 10 z 14 w kursie Gra w Unity: Wąż 3D w Coddy.
Wąż ginie, gdy jego głowa wpada na własny ogon, tak samo jak w przypadku ściany. Test odbywa się w tym samym miejscu: na next, komórce przed nim, zanim głowa się poruszy, dzięki czemu po zakończeniu gry głowa pozostaje na swoim miejscu.
Jeden segment jest bezpieczny. W tym kroku ostatni segment również przesuwa się do przodu, opuszczając swoją komórkę, więc głowa podążająca za końcem ogona nigdy go w tej komórce nie dotyka. Wąż złożony z czterech kostek może w ten sposób bez końca krążyć po kwadracie o wymiarach 2 na 2. Test pomija ostatni segment, zatrzymując się o jeden element przed końcem:
// każdy element oprócz ostatniego
for (int i = 0; i < items.Count - 1; i++)
{
Debug.Log(items[i].name);
}Gdy zarówno ściany, jak i ogon są śmiertelne, można przegrać grę, a w następnym rozdziale dodamy wynik i możliwość ponownej gry.
Wyzwanie
ŚredniW Step(), po sprawdzeniu ściany: jeśli next jest komórką dowolnego segmentu ogona poza ostatnim, wywołaj Die() i zwróć sterowanie, aby głowa się nie poruszyła.
Naciśnij Play, wydłuż węża i ugryź własny ogon, a następnie naciśnij Check.
Spróbuj swoich sił
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Snake : MonoBehaviour
{
public float tick = 0.15f; // sekundy między dwoma krokami
public int edge = 7; // pola planszy rozciągają się od -edge do edge
public bool alive = true;
public List<Transform> tail = new List<Transform>();
public Transform segmentPrefab;
private float timer;
private Vector3 direction = Vector3.right; // kierunek, w którym głowa poruszyła się w ostatnim kroku
private Vector3 nextDirection = Vector3.right; // skręt oczekujący na następny krok
void Update()
{
if (!alive) return;
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard != null)
{
if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tick)
{
timer -= tick;
Step();
}
}
void Turn(Vector3 newDirection)
{
if (newDirection != -direction)
{
nextDirection = newDirection;
}
}
void Step()
{
direction = nextDirection;
Vector3 next = transform.position + direction;
if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
{
Die();
return;
}
Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
{
tail[i].position = tail[i - 1].position;
}
if (tail.Count > 0)
{
tail[0].position = transform.position;
}
transform.position = next;
if (GameManager.Instance.IsFood(next))
{
tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
GameManager.Instance.Eat();
}
}
public bool Occupies(Vector3 cell)
{
if (transform.position == cell) return true;
foreach (Transform segment in tail)
{
if (segment.position == cell) return true;
}
return false;
}
void Die()
{
alive = false;
}
}
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.