Ulepszanie
Lekcja 12 z 18 w kursie Gra Unity: Obrona wieżowa w Coddy.
Po kliknięciu wieży otwiera się panel z jej poziomem i przyciskiem Ulepsz. Każdy poziom zwiększa obrażenia i zasięg wieży, a każde ulepszenie kosztuje więcej niż poprzednie. Poziomy podlegają regule, więc zasób przechowuje regułę zamiast listy liczb: statystyki na poziomie 1, wartość dodawaną na każdym poziomie oraz cenę ulepszenia. Metody w obiekcie ScriptableObject obliczają resztę, dzięki czemu każdy skrypt, który o nie pyta, otrzymuje tę samą odpowiedź. Uprawa w grze rolniczej:
public int YieldAt(int level)
{
return baseYield + yieldPerLevel * (level - 1);
}Wieża przechowuje tylko swój własny level, a panel wyświetla wartości dla następnego poziomu obok bieżących, dzięki czemu gracz widzi, na co wydaje pieniądze. Kliknięcie wieży trafia w jedną z jej części — podstawę lub głowicę — które są obiektami potomnymi wieży, więc hit.collider.GetComponentInParent<Tower>() znajduje wieżę, do której należą: szuka na trafionym obiekcie, a następnie w jego obiektach nadrzędnych.
Panel interfejsu użytkownika znajduje się nad widokiem 3D, a kliknięcie jego przycisku Ulepsz jest również naciśnięciem myszy, które wykrywa BuildManager. Promień przechodzi przez przycisk i trafia w podłoże za nim, a BuildManager zamyka panel, zanim przycisk myszy zostanie zwolniony. EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() ma wartość true, gdy wskaźnik znajduje się nad interfejsem użytkownika, więc BuildManager kończy działanie wcześniej i pozostawia te kliknięcia przyciskom.
Wyzwanie
Średni- W
TowerDatadodaj publiczne wartości typu int:maxLevel,upgradeCostidamagePerLevel, a także publiczną wartość typu float:rangePerLevel. Dodajint DamageAt(int level)ifloat RangeAt(int level): na poziomie 1 obowiązują własne obrażenia i zasięg zasobu, a każdy kolejny poziom dodaje wartość przypadającą na poziom. Dodajint UpgradeCost(int level), czyli cenę awansu z danego poziomu:upgradeCostpomnożone przez poziom. - W
Towerzachowaj prywatną wartość typu intlevel, która zaczyna od 1 i jest dostępna do odczytu jakopublic int Level => level;. Strzelaj, używającDamageAt(level), i namierzaj w obrębieRangeAt(level). Dodajpublic void Upgrade(), która zwiększa poziom o 1. - W
BuildManagerkliknięcie wieży wybiera ją, a kliknięcie czegokolwiek innego niczego nie wybiera (kliknięcie wolnego pola budowy nadal buduje na nim wieżę). SerializowanytowerPaneljest widoczny tylko wtedy, gdy wybrano wieżę; wtowerNameTextwyświetlaArrow level 1, wtowerStatsText— w dwóch wierszachDamage 2 > 3iRange 4.5 > 5, a wupgradeLabel—Upgrade 40. Na poziomiemaxLevelstatystyki pokazują tylko bieżące wartości, etykieta wyświetlaMax level, a przyciskupgradeButtonjest nieaktywny. - Napisz
public void UpgradeSelected(), wywoływaną przez przycisk Upgrade: poniżej maksymalnego poziomu, gdy GameManager może opłacić ulepszenie, ulepsz wieżę i odśwież panel. W metodzieUpdateignoruj kliknięcia w obszarze interfejsu.
Naciśnij Play, zbuduj wieżę, kliknij ją i ulepsz, a następnie naciśnij Check.
Spróbuj swoich sił
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameManager game;
[SerializeField] private Tower[] shop;
[SerializeField] private Button[] shopButtons;
[SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
private Tower chosen;
void Start()
{
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
Tower prefab = shop[i];
shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
}
Choose(shop[0]);
}
void Choose(Tower prefab)
{
chosen = prefab;
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
}
}
void Update()
{
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
return;
}
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit) && hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
{
Build(pad);
}
}
void Build(BuildPad pad)
{
if (pad.tower != null)
{
return;
}
if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
{
Debug.Log("Not enough money");
return;
}
pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.