Menu
Coddy logo textTech

Klasy a obiekty

Część sekcji Programowanie obiektowe ścieżki Dart w Coddy. Lekcja 4 z 110.

Klasy i obiekty służą różnym celom. Klasa jest planem, a obiekt to coś, co tworzysz na jego podstawie.

Oto przykład klasy ze zmiennymi instancji:

class Dog {
  String name = '';
  String breed = '';
}

Zmienne zadeklarowane wewnątrz klasy (takie jak name i breed) należą do każdego obiektu utworzonego na podstawie tej klasy. Później szczegółowo omówimy zmienne instancji.

Utwórz wiele obiektów z tej samej klasy:

Dog dog1 = Dog();
Dog dog2 = Dog();

Każdy obiekt może mieć własne, unikalne wartości tych zmiennych:

dog1.name = 'Nicky';
dog1.breed = 'Siberian Husky';

dog2.name = 'Teemon';
dog2.breed = 'Labrador';

Użyj operatora kropki ., aby uzyskać dostęp do zmiennych obiektu:

print('${dog1.name} is a ${dog1.breed}');
print('${dog2.name} is a ${dog2.breed}');

Wynik:

Nicky is a Siberian Husky
Teemon is a Labrador

Kluczowa różnica: Klasa Dog definiuje strukturę wspólną dla wszystkich psów, podczas gdy dog1 i dog2 to pojedyncze obiekty z własnymi unikalnymi danymi.

challenge icon

Wyzwanie

Łatwy

Uzupełnij kod, aby utworzyć dwa obiekty uczniów z klasy Student i ustawić ich zmienne.

  • student.dart: zawiera klasę Student (zablokowaną)
  • driver.dart: utwórz dwa obiekty i ustaw ich dane

Ustaw następujące wartości:

  • student1: imię to 'Alice', a ocena to 'A'
  • student2: imię to 'Bob', a ocena to 'B'

Spróbuj swoich sił

import 'student.dart';

void main() {
  // TODO: Utwórz dwa obiekty Student


  // TODO: Ustaw name i grade dla student1 (name: 'Alice', grade: 'A')


  // TODO: Ustaw name i grade dla student2 (name: 'Bob', grade: 'B')


  print('${student1.name} has grade ${student1.grade}');
  print('${student2.name} has grade ${student2.grade}');
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Programowanie obiektowe

Poćwicz samodzielnie: Kompilator Dart online