Menu
Coddy logo textTech

Wprowadzenie do OOP

Część sekcji Programowanie obiektowe ścieżki Dart w Coddy. Lekcja 3 z 110.

Programowanie obiektowe (OOP) organizuje kod wokół obiektów, które zawierają dane (zmienne instancji) i funkcje (metody).

Utwórz plik o nazwie car.dart z klasą

class Car {
  // puste ciało klasy
}

Utwórz kolejny plik o nazwie driver.dart, aby użyć klasy

import 'car.dart';

Utwórz obiekt klasy Car, wpisując nazwę klasy, a następnie nawiasy

void main() {
  Car myCar = Car();
}

Sprawdź typ swojego obiektu za pomocą runtimeType

  print(myCar.runtimeType);

Wynik:

Car

To potwierdza, że udało Ci się utworzyć obiekt na podstawie klasy Car. W programowaniu obiektowym klasa jest jak projekt, a obiekt to to, co tworzysz na jego podstawie. W Dart obiekty tworzy się, wywołując nazwę klasy jak funkcję: Car().

challenge icon

Wyzwanie

Średni

W tym wyzwaniu użyjesz klasy Car zdefiniowanej w pliku car.dart i utworzysz na jej podstawie obiekt w pliku driver.dart.

Zaktualizuj plik driver.dart, aby:

  1. Utworzyć obiekt klasy Car za pomocą Car() i zapisać go w zmiennej o nazwie myCar

Plik driver wypisze typ w czasie wykonywania, aby zweryfikować Twoje rozwiązanie.

Spróbuj swoich sił

import 'car.dart';

void main() {
  // TODO: Utwórz obiekt Car o nazwie myCar
  Car myCar = ?;

  print(myCar.runtimeType);
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Programowanie obiektowe

Poćwicz samodzielnie: Kompilator Dart online