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CoddyTech

Pontos de controle em ordem

Lição 9 de 20 do curso Jogo na Godot: Circuito Neon da Coddy.

Uma corrida precisa de voltas, e uma volta só conta se você realmente der a volta no circuito. Caso contrário, você poderia cruzar a linha, dar marcha à ré e cruzá-la de novo. Por isso, a pista tem 8 pontos de controle, igualmente espaçados, que precisam ser passados em ordem.

A corrida fica em race.gd, no nó Main. track.offset_of(point) indica quanto um ponto avançou ao redor da pista, começando em 0 na linha até track.length. O ponto de controle k fica em k * seg:

func check_progress() -> void:
	var seg: float = track.length / CHECKPOINTS
	var offset: float = track.offset_of(car.position)
	var target := next_checkpoint * seg
	var gap: float = absf(wrapf(offset - target, -track.length / 2.0, track.length / 2.0))
	if gap < 24.0 and track.is_on_road(car.position):
		next_checkpoint = (next_checkpoint + 1) % CHECKPOINTS

wrapf mantém a distância correta na linha, onde 1390 e 5 estão separados por apenas 14 pixels. % CHECKPOINTS faz com que o próximo ponto de controle após o 7 seja o 0, a linha. Exigir is_on_road significa que um atalho pela grama nunca conta.

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Desafio

Médio
  1. Em race.gd, adicione const CHECKPOINTS := 8 e var next_checkpoint := 1.
  2. Obtenha track ($Track) e car ($Car) com @onready.
  3. Escreva check_progress e chame-a de _physics_process.

Experimente você mesmo

extends Node2D

@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0

var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0

@onready var track: Node2D = $"../Track"


func _physics_process(delta: float) -> void:
	var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
	var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
	if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
		boost_charge = 0.0
		boost_time = 1.0
	boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
	$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge

	var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
	var speed := velocity.dot(forward)
	var top := max_speed
	var grip_now := grip
	if boost_time > 0.0:
		boost_time -= delta
		top = max_speed * 1.3
		velocity += forward * accel * delta
	for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
		if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
			boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
	for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
		if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
			grip_now = grip * 0.12
	if not track.is_on_road(position):
		top = max_speed * 0.45
		velocity *= 1.0 - 2.5 * delta

	if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
		velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
	else:
		velocity += forward * throttle * accel * delta
	rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)

	var side := forward.orthogonal()
	velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
	velocity *= 1.0 - drag * delta
	if velocity.length() > top:
		velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
	position += velocity * delta
	$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
	$Flame.visible = boost_time > 0.0

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