Aderência e Derrapagem
Lição 4 de 20 do curso Jogo na Godot: Circuito Neon da Coddy.
Vire bruscamente e o carro desliza como um disco de hóquei: aponta para um lado e se move para outro. Os pneus impedem isso. Eles permitem que o carro avance, mas não deslize de lado.
forward.orthogonal() aponta para a lateral do carro. Divida a velocidade na componente ao longo dela e remova a maior parte dessa componente a cada quadro:
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip * delta)Com grip em 7, o carro segue para onde aponta um instante depois da curva, com uma derrapagem curta. Quanto menor a aderência, mais longa a derrapagem. minf(1.0, ...) garante que um quadro nunca remova mais do que toda a componente lateral.
Desafio
Fácil- Adicione
@export var grip := 7.0. - Depois da curva, remova a velocidade lateral como acima.
- Pressione “Jogar” e faça uma curva. Experimente uma aderência de 2 no Inspetor para derrapar.
Experimente você mesmo
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity *= 1.0 - drag * delta
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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