Três rivais
Lição 15 de 20 do curso Jogo na Godot: Circuito Neon da Coddy.
Mais dois rivais entram no grid, um âmbar e outro verde, cada um com sua própria velocidade máxima e faixa. A corrida precisa saber quando cada um termina.
As voltas de um rival correspondem ao seu progresso ao longo do comprimento da pista, arredondado para baixo:
func laps_done() -> int:
return int(progress / track.length)Os rivais estão no grupo rivals. A cada quadro, qualquer rival que tenha completado três voltas e ainda não esteja na lista finished é adicionado a ela:
for rival in rivals:
if rival.laps_done() >= LAPS and not finished.has(rival.name):
finished.append(rival.name)Desafio
Fácil- Em
rival.gd, adicionelaps_done. - Em
race.gd, adicionevar finished: Array[String] = []e@onready var rivals: Array[Node] = get_tree().get_nodes_in_group("rivals"). - Depois de
check_progress(), adicione o loop acima.
Experimente você mesmo
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0
var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0
var active := true
@onready var track: Node2D = $"../Track"
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := 0.0
var steer := 0.0
if active:
throttle = Input.get_axis("move_down", "move_up")
steer = Input.get_axis("move_left", "move_right")
if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
boost_charge = 0.0
boost_time = 1.0
boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
var top := max_speed
var grip_now := grip
if boost_time > 0.0:
boost_time -= delta
top = max_speed * 1.3
velocity += forward * accel * delta
for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
grip_now = grip * 0.12
if not track.is_on_road(position):
top = max_speed * 0.45
velocity *= 1.0 - 2.5 * delta
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
velocity *= 1.0 - drag * delta
if velocity.length() > top:
velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
$Flame.visible = boost_time > 0.0
Todas as lições de Jogo na Godot: Circuito Neon
Pratique por conta própria: Playground de Godot