Linha de chegada
Lição 12 de 20 do curso Jogo na Godot: Circuito Neon da Coddy.
Três voltas e a corrida termina. Um state indica em que situação está a corrida:
const LAPS := 3
var state := "racing"Quando o número de voltas chega a LAPS, a corrida termina: o estado é concluído, o carro para de responder às teclas e o tempo é exibido. Enquanto estiver concluída, a corrida não faz mais nada:
func finish_race() -> void:
state = "done"
car.active = false
$HUD/Message.text = "Finished!\nTime %s" % clock(race_time)Em car.gd, active determina se as teclas são lidas. Comece com aceleração e direção em 0 e leia os comandos somente enquanto estiver ativo:
var throttle := 0.0
var steer := 0.0
if active:
throttle = Input.get_axis("move_down", "move_up")
steer = Input.get_axis("move_left", "move_right")Desafio
Médio- Em
race.gd, adicioneLAPS,stateevar race_time := 0.0, incrementado a cada quadro, assim como o tempo da volta. - Comece
_physics_processcom: se o estado for concluído, retorne. - Em
finish_lap, chamefinish_race()quandolaps >= LAPS. - Exiba
"Lap %d/%d" % [mini(laps + 1, LAPS), LAPS]no HUD. - Em
car.gd, adicionevar active := truee leia as teclas somente enquanto estiver ativo (o botão de impulso também).
Experimente você mesmo
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0
var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0
@onready var track: Node2D = $"../Track"
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
boost_charge = 0.0
boost_time = 1.0
boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
var top := max_speed
var grip_now := grip
if boost_time > 0.0:
boost_time -= delta
top = max_speed * 1.3
velocity += forward * accel * delta
for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
grip_now = grip * 0.12
if not track.is_on_road(position):
top = max_speed * 0.45
velocity *= 1.0 - 2.5 * delta
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
velocity *= 1.0 - drag * delta
if velocity.length() > top:
velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
$Flame.visible = boost_time > 0.0
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Jogo na Godot: Circuito Neon
Pratique por conta própria: Playground de Godot