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CoddyTech

Esteiras Transportadoras

Lição 7 de 18 do curso Jogo de Roblox: Torre Infinita da Coddy.

A fase Conveyor tem uma esteira escura, marcada com a tag Conveyor, que empurra você de volta pelo caminho por onde veio. Uma peça ancorada nunca se move, mas, se você atribuir a ela uma AssemblyLinearVelocity, tudo o que estiver sobre ela será levado junto, como em uma esteira de verdade.

Em que direção? Toda peça tem uma frente, e part.CFrame.LookVector é um Vector3 com comprimento de um stud que aponta para fora dela. A esteira foi girada para que sua frente apontasse de volta para baixo do caminho:

part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed

Usar a direção da própria peça significa que quem estiver construindo pode girar a esteira para apontar em qualquer direção, e ela ainda funcionará, sem nenhuma alteração no script.

challenge icon

Desafio

Médio

Em setupStage, atribua a cada peça marcada com Conveyor uma AssemblyLinearVelocity igual ao seu CFrame.LookVector multiplicado por Settings.BeltSpeed.

Pressione Play e caminhe contra a esteira. Em seguida, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local stages = ServerStorage.Stages
local tower = nil

print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")

-- Todo jogador recebe Wins no placar de líderes
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local wins = Instance.new("IntValue")
	wins.Name = "Wins"
	wins.Parent = leaderstats
end)

-- Qualquer coisa com a tag Kill tira uma vida
local function killOnTouch(hit)
	local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
	if humanoid then
		humanoid.Health = 0
	end
end

-- Uma plataforma que desaparece fica transparente logo depois que alguém pisa nela e depois reaparece
local function makeVanish(part)
	part.Touched:Connect(function(hit)
		if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
			return
		end
		part:SetAttribute("Gone", true)
		task.wait(Settings.VanishDelay)
		part.Transparency = 0.8
		part.CanCollide = false
		task.wait(Settings.VanishTime)
		part.Transparency = 0
		part.CanCollide = true
		part:SetAttribute("Gone", nil)
	end)
end

-- Os obstáculos giratórios giram um pouco a cada quadro
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
	for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
		if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
			spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
		end
	end
end)

-- Ative todos os obstáculos de uma etapa de acordo com suas tags
local function setupStage(stage)
	for _, part in stage:GetDescendants() do
		if part:HasTag("Kill") then
			part.Touched:Connect(killOnTouch)
		end
		if part:HasTag("Vanish") then
			makeVanish(part)
		end
	end
end

-- Uma etapa qualquer, escolhida aleatoriamente
local function pickStage()
	local all = stages:GetChildren()
	return all[math.random(1, #all)]
end

-- Coloque uma cópia de um modelo no topo da torre; retorna a cópia e o novo topo
local function stack(template, bottom)
	local copy = template:Clone()
	local box, size = copy:GetBoundingBox()
	local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
	copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
	copy.Parent = tower
	return copy, bottom + size.Y
end

-- Construa uma nova torre aleatória, de baixo para cima
local function buildTower()
	tower = Instance.new("Model")
	tower.Name = "Tower"
	tower.Parent = workspace
	local top = 0
	for i = 1, Settings.StageCount do
		local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
		top = newTop
		setupStage(stage)
	end
	stack(ServerStorage.Finish, top)
end

buildTower()
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