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CoddyTech

Degraus que Desaparecem

Lição 6 de 18 do curso Jogo de Roblox: Torre Infinita da Coddy.

Os degraus de vidro marcados com Vanish desaparecem pouco depois que você pisa em um deles e depois voltam. Uma peça com CanCollide desativado pode ser atravessada e, com uma Transparency alta, parece ter sumido:

part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false

Touched é disparado para cada membro que toca no degrau e novamente enquanto você cai através dele. Sem uma verificação, cada toque inicia seu próprio desaparecimento, e o degrau fica piscando muito depois que você já foi embora. Um debounce permite que apenas o primeiro toque passe: marque o degrau enquanto ele estiver ocupado e ignore os toques enquanto a marca estiver lá.

if part:GetAttribute("Gone") then
	return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
-- desaparecer gradualmente, esperar, reaparecer
part:SetAttribute("Gone", nil)

A espera acontece dentro da função Touched, que o Roblox executa por conta própria, então ela nunca atrasa o restante do jogo.

challenge icon

Desafio

Médio

Escreva makeVanish(part) e use-o para cada parte marcada com Vanish em setupStage. Quando algo com um Humanoid tocar o degrau e ele ainda não tiver desaparecido:

  1. Defina o atributo Gone como true.
  2. Aguarde Settings.VanishDelay e, em seguida, defina Transparency como 0.8 e CanCollide como false.
  3. Aguarde Settings.VanishTime e, em seguida, defina-os novamente como 0 e true e limpe Gone (defina-o como nil).

Pressione Play e continue se movendo. Depois, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local stages = ServerStorage.Stages
local tower = nil

print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")

-- Todos os jogadores recebem Wins no placar
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local wins = Instance.new("IntValue")
	wins.Name = "Wins"
	wins.Parent = leaderstats
end)

-- Qualquer coisa com a tag Kill tira uma vida
local function killOnTouch(hit)
	local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
	if humanoid then
		humanoid.Health = 0
	end
end

-- Os Spinners giram um pouco a cada quadro
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
	for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
		if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
			spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
		end
	end
end)

-- Ativa todos os obstáculos de uma fase de acordo com suas tags
local function setupStage(stage)
	for _, part in stage:GetDescendants() do
		if part:HasTag("Kill") then
			part.Touched:Connect(killOnTouch)
		end
	end
end

-- Uma fase qualquer, escolhida aleatoriamente
local function pickStage()
	local all = stages:GetChildren()
	return all[math.random(1, #all)]
end

-- Coloca uma cópia de um modelo no topo da torre; retorna a cópia e a nova altura do topo
local function stack(template, bottom)
	local copy = template:Clone()
	local box, size = copy:GetBoundingBox()
	local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
	copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
	copy.Parent = tower
	return copy, bottom + size.Y
end

-- Constrói uma nova torre aleatória, de baixo para cima
local function buildTower()
	tower = Instance.new("Model")
	tower.Name = "Tower"
	tower.Parent = workspace
	local top = 0
	for i = 1, Settings.StageCount do
		local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
		top = newTop
		setupStage(stage)
	end
	stack(ServerStorage.Finish, top)
end

buildTower()
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