Degraus que Desaparecem
Lição 6 de 18 do curso Jogo de Roblox: Torre Infinita da Coddy.
Os degraus de vidro marcados com Vanish desaparecem pouco depois que você pisa em um deles e depois voltam. Uma peça com CanCollide desativado pode ser atravessada e, com uma Transparency alta, parece ter sumido:
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = falseTouched é disparado para cada membro que toca no degrau e novamente enquanto você cai através dele. Sem uma verificação, cada toque inicia seu próprio desaparecimento, e o degrau fica piscando muito depois que você já foi embora. Um debounce permite que apenas o primeiro toque passe: marque o degrau enquanto ele estiver ocupado e ignore os toques enquanto a marca estiver lá.
if part:GetAttribute("Gone") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
-- desaparecer gradualmente, esperar, reaparecer
part:SetAttribute("Gone", nil)A espera acontece dentro da função Touched, que o Roblox executa por conta própria, então ela nunca atrasa o restante do jogo.
Desafio
MédioEscreva makeVanish(part) e use-o para cada parte marcada com Vanish em setupStage. Quando algo com um Humanoid tocar o degrau e ele ainda não tiver desaparecido:
- Defina o atributo
Gonecomo true. - Aguarde
Settings.VanishDelaye, em seguida, defina Transparency como 0.8 e CanCollide como false. - Aguarde
Settings.VanishTimee, em seguida, defina-os novamente como 0 e true e limpeGone(defina-o como nil).
Pressione Play e continue se movendo. Depois, Check.
Experimente você mesmo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local tower = nil
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- Todos os jogadores recebem Wins no placar
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
end)
-- Qualquer coisa com a tag Kill tira uma vida
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- Os Spinners giram um pouco a cada quadro
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- Ativa todos os obstáculos de uma fase de acordo com suas tags
local function setupStage(stage)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
end
end
-- Uma fase qualquer, escolhida aleatoriamente
local function pickStage()
local all = stages:GetChildren()
return all[math.random(1, #all)]
end
-- Coloca uma cópia de um modelo no topo da torre; retorna a cópia e a nova altura do topo
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- Constrói uma nova torre aleatória, de baixo para cima
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
top = newTop
setupStage(stage)
end
stack(ServerStorage.Finish, top)
end
buildTower()
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
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