Mire
Lição 7 de 18 do curso Jogo no Roblox: Defesa de Torres da Coddy.
Uma torre protege o terreno dentro de seu Range. Cada torre executa seu próprio loop em sua própria thread: encontra o inimigo vivo mais próximo dentro do alcance e vira seu Head para encará-lo.
Encontrar o mais próximo é um loop clássico: comece sem nada e com o alcance como a melhor distância, e mantenha qualquer inimigo mais próximo do que o melhor até então.
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
-- mais perto do que o melhor até agora? fique com ele
end
return bestCFrame.lookAt(from, at) é um CFrame posicionado em from e olhando para at, então isso vira a cabeça sem movê-la:
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)Um loop que roda para sempre precisa esperar a cada iteração, ou congela o jogo: espere 0.1 segundos, tenha encontrado um alvo ou não.
Desafio
Médio- Escreva
nearestEnemy(position, range): o inimigo vivo (ele tem umHumanoidRootParteHealth > 0) mais próximo deposition, dentro derange, ou nil. - Escreva
runTower(tower): enquanto a torre estiver no jogo, encontre o inimigo mais próximo da cabeça dela dentro deSettings.Towers[tower.Name].Range, vire a cabeça para encará-lo e executetask.wait(0.1). - Inicie-a no final de
placeTowercomtask.spawn(runTower, tower).
Pressione Play, construa um Archer perto do início e observe-o mirar. Depois, Check.
Experimente você mesmo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Os pontos de passagem, em ordem (eles se chamam 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- A vida da base, como um atributo de workspace: todo cliente pode lê-la
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Todo jogador recebe Money no placar
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Um inimigo chegou à base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Faça um inimigo percorrer o caminho. MoveTo desiste após 8 segundos e sinaliza isso
-- (MoveToFinished com false), então o comando é repetido para um inimigo lento até ele chegar.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ele chegou à base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Um novo inimigo no portão, percorrendo o caminho
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posicionado logo acima do primeiro ponto de passagem
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Construa uma torre em uma plataforma
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
end
-- O cliente solicita uma torre em uma plataforma
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- Uma onda: seus inimigos, um por um; depois, espere até que todos tenham desaparecido
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- As ondas, cada uma após uma pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.