Não posso pagar
Lição 10 de 18 do curso Jogo no Roblox: Defesa de Torres da Coddy.
Até agora, as torres são gratuitas, e o servidor constrói qualquer coisa que lhe pedirem. Um jogador controla o próprio dispositivo, então alguém mal-intencionado pode disparar Remotes.Place com qualquer coisa: uma torre em cima de outra, na baseplate, uma torre que não existe, sem dinheiro algum.
Então o servidor verifica cada solicitação antes de construir e retorna assim que encontra o primeiro problema:
- o pad é uma Instance em
workspace.Padse ainda não tem uma torre (um atributoUsedqueplaceTowerdefine), - o tipo é uma string que nomeia uma torre real,
- o jogador tem dinheiro; então, o servidor o desconta.
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads then
return
endO cliente pede, o servidor decide. As verificações desta lição simulam alguém mal-intencionado.
Desafio
MédioNo manipulador Place, retorne sem construir quando:
- o pad não for uma Instance, não estiver em
workspace.Padsou tiver o atributoUsed, - o tipo não for uma string que nomeie uma torre em
Settings.Towers, - o Money do jogador for inferior ao
Priceda torre.
Caso contrário, desconte o preço e construa. Em placeTower, defina o atributo Used do pad como true.
Pressione Play e depois Check.
Experimente você mesmo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Os waypoints, em ordem (seus nomes são 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- A vida da base, como um atributo do workspace: todos os clientes podem consultá-la
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Todos os jogadores recebem Money no leaderboard
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Um inimigo chegou à base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Faz um inimigo percorrer o caminho. MoveTo desiste após 8 segundos e sinaliza isso
-- (MoveToFinished com false), então o comando é repetido para um inimigo lento até que ele chegue.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ele chegou à base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Um novo inimigo no portão, percorrendo o caminho
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posicionado logo acima do primeiro waypoint
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- todos os jogadores recebem a recompensa
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- O inimigo vivo mais próximo dentro do alcance de um ponto, ou nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Um feixe de luz de uma torre até seu alvo
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Um disparo: causa dano ao alvo
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- O ciclo de uma torre: mira no inimigo mais próximo dentro do alcance, dispara e espera o tempo de recarga
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Constrói uma torre em uma plataforma
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
task.spawn(runTower, tower)
end
-- O cliente solicita uma torre em uma plataforma
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- Uma onda: envia seus inimigos um por um e depois espera até que todos desapareçam
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- As ondas, cada uma após uma pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.