Dano em área
Lição 13 de 18 do curso Jogo no Roblox: Defesa de Torres da Coddy.
O Canhão é lento, mas seu projétil explode: ele causa dano a todos os inimigos dentro de Splash studs daquele que atingiu. Os inimigos andam em fila, então um único disparo pode acertar vários.
Só a linha do Canhão nas configurações tem um Splash, então info.Splash é nil para os outros, e um if escolhe o tipo de disparo:
if info.Splash then
-- todos a uma distância de até info.Splash do alvo
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
endDesafio
MédioEm shoot, quando info.Splash está definido, cause dano a todos os inimigos cujo HumanoidRootPart esteja a até info.Splash studs do alvo, em vez de atingir apenas o alvo. As outras torres continuam atingindo somente o alvo.
Pressione Play, construa um Cannon e, em seguida, Check.
Experimente você mesmo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- cada torre -> a plataforma em que está posicionada
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Os waypoints, em ordem (eles se chamam 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- A vida da base, como atributo do workspace: todo cliente pode consultá-la
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Todo jogador recebe Money no placar de líderes
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Um inimigo chegou à base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Faça um inimigo percorrer o caminho. MoveTo desiste após 8 segundos e sinaliza isso
-- (MoveToFinished com false), então um inimigo lento recebe o comando novamente até chegar.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- ele chegou à base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Um novo inimigo no portão, percorrendo o caminho
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- posicionado logo acima do primeiro waypoint
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- todo jogador recebe a recompensa
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- O inimigo vivo mais próximo dentro do alcance de um ponto, ou nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Um feixe de luz de uma torre até seu alvo
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Um disparo: causa dano ao alvo
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- O ciclo de uma torre: mirar no inimigo mais próximo dentro do alcance, atirar e esperar o tempo de recarga
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Constrói uma torre sobre uma base
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- O cliente solicita uma torre sobre uma base. Verifique tudo: uma base válida e desocupada,
-- uma torre válida e dinheiro suficiente para pagar por ela.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Uma melhoria: o próximo nível custa mais a cada vez, e cada nível adiciona novamente o
-- dano da torre
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Venda: devolve metade do preço, e a base fica livre novamente
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Uma onda: seus inimigos aparecem um por um; depois, espera até que todos desapareçam
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- As ondas, cada uma após uma pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.